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Les accessoires divers et variés

Casques VR : Oculus Rift, HTC Vive, PSVR, etc...

Message » 04 Mai 2015 19:28

01net a aussi testé le casque Hololens

http://www.01net.com/editorial/653768/n ... microsoft/
julianf
 
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Message » 05 Mai 2015 10:15

S'ils sont en train de survendre Hololens comme ils l'avaient fait avec kinect, ils vont droit dans le mur :-?
Mr Eric
 
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Message » 05 Mai 2015 11:03

01.net a écrit:Le champ de vision est extrêmement limité. Un peu comme si nous regardions une télévision depuis notre canapé du salon. Il est bien possible de l’agrandir un peu en rapprochant la visière de son visage, au détriment du confort d’utilisation. Mais on reste loin des promesses. Soyons clairs : les présentations effectuées par Microsoft sont trompeuses. La société vend un monde où les hologrammes sont partout. En réalité, ils sont limités à ce petit rectangle. Tournez un peu la tête et ils se coupent, puis disparaissent. De quoi ruiner l’immersion.


Ca commence bien ! :zen:
KillerSe7ven
 
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Message » 05 Mai 2015 12:19

Au moins on a des retours de journalistes avant même que le truc ne soit commercialisé. Car bon Kinect a vendu du rêve pendant pas mal de temps, avant qu'on se rende enfin compte des vrais possibilités du machin.
BennJ
 
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Message » 05 Mai 2015 12:24

souviens toi des previews super positives du projet Milo de kinect lorsqu'il a été présenté à l'E3...on connait la suite.

Là au moins on a un retour sur la réalité de la chose. Je reste quand même étonné de cet angle de vision super limité. Forcément ça fout un sacré coup dans l'intérêt d'Hololens qui va faire du Google Glass+ au final au lieu d'être un truc vraiment révolutionnaire pour la RA :(
Mr Eric
 
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Message » 05 Mai 2015 13:26

Les previews basées uniquement sur la même présentation qu'on avait vu en vidéo. Du bon gros bullshit. D'ailleurs j'aimerai bien retrouver ses previews ca pourrait être intéressant à lire :)
BennJ
 
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Message » 05 Mai 2015 14:13

Que de promesses technologiques qu'on essaie de nous refourguer depuis la wiimote. Aucune n'a pour le moment répondu à toutes ses promesses de départ. La wiimote avait un temps de latence important. Idem pour ses successeurs et ersatz ainsi que pour Kinect, à qui revient la palme du bullshit avec la démonstration de Milo. L'hololens s'annonce apparemment bien moisi - sauf modification ultérieure du périphérique. Espérons que l'occulus saurra changer la donne...

Tous ces reports m'inspirent cependant de moins en moins confiance. A quand un réel soutien des développeurs ? C'est toujours le même problème avec les périphériques accessoires. Personne n'ose se mouiller pour développer tant que la base d'acheteurs n'est pas bien installée. Et vice versa, personne n'ose l'acheter tant qu'aucune killer app ne mérite le détour. J'espère de tout coeur que les casques de réalité virtuel sauront sortir de cette impasse. N'est ce pas également le rôle de Facebook de promouvoir son produit ? Espérons des annonces à l'E3.

Imposer un tout nouveau produit sur le marché n'est jamais une mince affaire. C'est un pari souvent bien plus risqué que s'insérer sur un marché préexistant. Pour le moment, on ne nous montre pas grand chose qui donne envie de passer à la caisse. Seuls nos fantasmes alimentent le hype. Hors Elite Dangerous et Star Citizen, dur dur de voir où cela nous mène. Même Alien Isolation est revenu en arrière alors que le genre du survival horror doit pourtant bien se prêter à l'exercice.

Si Nintendo galérait déjà à communiquer a propos de sa 3D relief, je me demande aussi comment s'y prendre avec un casque de réalité virtuelle. Les retours restent encore très disparates avec parfois des sensations de nausées et maux de crâne qu'occulus peine encore à dissiper complétement. Il va clairement falloir essayer le joujou avant de l'acheter. Là encore, j'imagine que cela va demander une structure de com très importante. Ce n'est pas comme une manette qui traine dans un magasin, là ça demande un minimum d'organisation et probablement un auxiliaire pour régler correctement le casque.

Ce qui m'inquiète par ailleurs, c'est un marché quasiment saturé avant même qu'un seul casque ne soit lancé. Sony, Steam, Microsoft d'une certaine manière, tout le monde se lance dans la danse - sauf Nintendo comme d'habitude. Cela ne va pas aider à imposer un périphérique pour les développeurs, en espérant qu'il n'y ait pas trop d'exclusivités vu le peu de jeux ambitieux annoncés pour le moment.
Bref, y a vraiment du boulot pour imposer les casques dans nos foyers. :oldy:
KillerSe7ven
 
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Message » 05 Mai 2015 15:59

De mémoire, les prévisionnistes partent sur un chiffre d'environ 12 casques commercialisé "prochainement"...mais avec un rapprochement sur 3 modèles quelques temps après;

bon après, ca reste des prévisions...a prendre avec des pincettes.


Au passage, on a une date pour hololens ?!? Il ne me semble pas, donc le projet a largement le temps d'évoluer...Avec peut être des étapes intermédiaires pour présenter le produit, trouver de quoi l'alimenter en appli dédié etc...Tout cela ne se fait malheureusement pas en quelques jours. Suffit de voir comment apple et android bataille pour alimenter les périfs hors smartphone
Kolian
 
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Message » 05 Mai 2015 16:18

la seule date donnée pour Hololens c'est "pendant la durée de vie de Windows 10", donc entre fin de cette année et surement 2017. Ce que j'ai du mal à saisir c'est pourquoi avoir fait un casque de RA si gros pour au final avoir juste une toute petite portion du champ visuel qui est réellement utilisé ? :wtf: Parce que l'équivalent "d'une grosse TV" avec la distance oeil/écran ça doit en fait représenter un truc tout petit sur chaque oeil.
Mr Eric
 
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Message » 06 Mai 2015 14:08



Plus d'infos : https://www.oculus.com/blog/first-look- ... g-q1-2016/

Visiblement on aura un peu plus d'informations (les specs notamment) d'ici quelques jours.

Image
BennJ
 
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Message » 07 Mai 2015 1:40

Une info qui indiquerait que l'OR CV1 sortira avec une solution permettant de contrôler un jeu autrement qu'avec une manette :

“I think when the Rift ships a lot of the experiences are going to be gamepad and, potentially, we could have some other input devices in there that make things more interesting.”


BennJ
 
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Message » 08 Mai 2015 9:07

BennJ a écrit:Une info qui indiquerait que l'OR CV1 sortira avec une solution permettant de contrôler un jeu autrement qu'avec une manette :

“I think when the Rift ships a lot of the experiences are going to be gamepad and, potentially, we could have some other input devices in there that make things more interesting.”




Le pouvoir de la force ? Télékinésie ? :zen:
KillerSe7ven
 
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Message » 16 Mai 2015 13:10

Les premières infos sont arrivés concernant la technologie embarquée :

On the raw rendering costs: a traditional 1080p game at 60Hz requires 124 million shaded pixels per second. In contrast, the Rift runs at 2160×1200 at 90Hz split over dual displays, consuming 233 million pixels per second. At the default eye-target scale, the Rift’s rendering requirements go much higher: around 400 million shaded pixels per second. This means that by raw rendering costs alone, a VR game will require approximately 3x the GPU power of 1080p rendering.


J'avoue que la résolution m'a un peu décu (le screendor effect sur le DK2 qui est en 1080p est tout de même important), je m'attendais à plus mais j'ai lu ca :

Alors la résolution n'est pas de 1440p (2560x1440) mais de 2160x1200, ce qui fait deux écran de 1080x1200 (Une sorte d'écran 1080p coupé et placé verticalement je supose).

Et pour le coup, je sais pas si c'est dur aux deux écrans, aux lentilles ou à la technologie de l'image, mais ceux qui ont put comparer le screendor du Gear VR (2560x1440) à celui du HTC Vive (Lui aussi de 2160x1200), l'ont trouvé beaucoup moins visible sur le HTC Vive. Donc au final on a une résolution certes inférieur à un simple écran 1440p, mais certaines optimisations permettent de donner un screendor moins voyant


Reste maintenant à voir le reste des specs techniques, une résolution ne fait pas tout loin de là.

Et la configuration recommandée pour faire tourner ca dans de bonnes conditions :

For the full Rift experience, we recommend the following system:

NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalent or greater
Intel i5-4590 equivalent or greater
8GB+ RAM
Compatible HDMI 1.3 video output
2x USB 3.0 ports
Windows 7 SP1 or newer


Source : https://www.oculus.com/blog/the-rifts-r ... am-voting/

Le texte dans son intégralité :

tl;dr - Given the challenges around VR graphics performance, the Rift will have a recommended specification to ensure that developers can optimize for a known hardware configuration, which ensures a better player experience of comfortable sustained presence. The recommended PC specification is an NVIDIA GTX 970 or AMD 290, Intel i5-4590, and 8GB RAM. This configuration will be held for the lifetime of the Rift and should drop in price over time.

The Rift is specifically designed to deliver comfortable, sustained presence – a “conversion on contact” experience that can instantly transform the way people think about virtual reality. As a VR device, the Rift will be capable of delivering comfortable presence for nearly everyone. However, this requires the entire system working well.

Today, that system’s specification is largely driven by the requirements of VR graphics. To start with, VR lets you see graphics like never before. Good stereo VR with positional tracking directly drives your perceptual system in a way that a flat monitor can’t. As a consequence, rendering techniques and quality matter more than ever before, as things that are imperceivable on a traditional monitor suddenly make all the difference when experienced in VR. Therefore, VR increases the value of GPU performance.

At the same time, there are three key VR graphics challenges to note: raw rendering costs, real-time performance, and latency.

On the raw rendering costs: a traditional 1080p game at 60Hz requires 124 million shaded pixels per second. In contrast, the Rift runs at 2160×1200 at 90Hz split over dual displays, consuming 233 million pixels per second. At the default eye-target scale, the Rift’s rendering requirements go much higher: around 400 million shaded pixels per second. This means that by raw rendering costs alone, a VR game will require approximately 3x the GPU power of 1080p rendering.

Traditionally, PC 3D graphics has had soft real-time requirements, where maintaining 30-60 FPS has been adequate. VR turns graphics into more of a hard real-time problem, as each missed frame is visible. Continuously missing framerate is a jarring, uncomfortable experience. As a result, GPU headroom becomes critical in absorbing unexpected system or content performance potholes.

Finally, we know that minimizing motion-to-photon latency is key to a great VR experience. However, the last few decades of GPU advancements have been built around systems with deep pipelining to achieve maximum throughput at the cost of increased latency; not exactly what we want for VR. Today, minimizing latency comes at the cost of some GPU performance.

Taking all of this into account, our recommended hardware specification is designed to help developers tackle these challenges and ship great content to all Rift users. This is the hardware that we recommend for the full Rift experience:

NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalent or greater
Intel i5-4590 equivalent or greater
8GB+ RAM
The goal is for all Rift games and applications to deliver a great experience on this configuration by default. We believe this “it just works” experience will be fundamental to VR’s success, given that an underperforming system will fail to deliver comfortable presence.

The recommended spec will stay constant over the lifetime of the Rift. As the equivalent-performance hardware becomes less expensive, more users will have systems capable of the full Rift experience. Developers, in turn, can rely on Rift users having these modern machines, allowing them to optimize their game for a known target, simplifying development.

Apart from the recommended spec, the Rift will require:

Windows 7 SP1 or newer
2x USB 3.0 ports
HDMI 1.3 video output supporting a 297MHz clock via a direct output architecture

The last bullet point is tricky: many discrete GPU laptops have their external video output connected to the integrated GPU and drive the external output via hardware and software mechanisms that can’t support the Rift. Since this isn’t something that can be determined by reading the specs of a laptop, we are working on how to identify the right systems. Note that almost no current laptops have the GPU performance for the recommended spec, though upcoming mobile GPUs may be able to support this level of performance.

Our development for OS X and Linux has been paused in order to focus on delivering a high quality consumer-level VR experience at launch across hardware, software, and content on Windows. We want to get back to development for OS X and Linux but we don’t have a timeline.

In the future, successful consumer VR will likely drive changes in GPUs, OSs, drivers, 3D engines, and apps, ultimately enabling much more efficient low-latency VR performance. It’s an exciting time for VR graphics, and I’m looking forward to seeing this evolution.
BennJ
 
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Message » 20 Mai 2015 5:30



VR Focus @VRFocus

.@EpicGames' @UnrealEngine 4 Showdown demo shown on #ProjectMorpheus at 120Hz: http://bit.ly/1S9qDO0
1:23 AM - 20 Mai 2015
Darkhan
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Message » 20 Mai 2015 15:34

Gizmodo - This Is How Valve’s Amazing Lighthouse Tracking Technology Works
Image
Le casque de Valve détecte la durée entre le flash des LED et la réception des lasers pour calculer son orientation et sa position dans l'espace, à 60Hz.


D'après des collègues ayant testé les 3 principaux casques, celui de Valve serait le meilleur, avec une vraie immersion du fait du tracking super précis et des contrôleurs dans les mains permettant de les utiliser dans le monde 3D.
tfpsly
 
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