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Appel aux Gamers !!

Message » 01 Juin 2011 13:50

Pour le flou de mouvement dans les jeux je crois pas que ce soit une mode ou un effet de style.
Je fais un peu d'anim' 3D et il y a un soucis avec les mouvements qui ont tendances à créer des artefacts sur les textures complexes. La solution c'est de booster l'antialiasing... mais cela ralenti énormément le temps de rendu. Sur de la 3D pré-calculée c'est pas trop un soucis (sauf le temps). Sur du temps réel, dans les jeux vidéos c'est forcément plus compliqué.
Les cartes graphiques sont déjà pas mal sollicitées pour gérer le nombre de polygones et le nombre d'images/sec. Si en plus il faut ajouter un anti-aliasing multi-passe (pour l'animation) ça risque de saturer la meilleure carte graphique du monde.
J'imagine qu'on est encore dans un compromis...
Les cartes graphiques modernes (PC ou consoles) sont monstrueusement performantes mais il reste encore un peu de chemin, surtout en Full-HD pour que la majorité des configs grand-publics soient capables de gérer tout ces paramètres.

Relancez un jeu PS1 ou PS2 :oldy: ... y a du chemin qui a été fait (résolution, nombres de polygones, lumières et effets, textures,...).
iaka
 
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Message » 01 Juin 2011 14:31

Persos j'y connais rien mais ce "flou" est bien pour soulager les cartes graphiques en effets. avant ca on avait des ralentissement et/ou saccades. Alors qu'avec cette technique le jeu reste fluide.
Kojiro
 
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Message » 02 Juin 2011 3:05

Hello :) ,

Le "flou" spécifique console me semble être lié au nombre d'images par secondes affichées (framerate). Par exemple, si l'on prend Assassin's creed ou Dead Space, il semble que sur console le framerate est aux alentours de 30-40 FPS (au jugé). Lorsque l'on tourne la caméra autour du personnage, on s'aperçoit que les éléments du décors se flouttent, voire se dédoublent, comme si un "fantôme" des objets de la frame précédente était encore affiché sur la frame suivante. Ceci n'arrive pas sur les versions PC qui sont plus fluides (à moins d'avoir une vieille machine).


Moins le jeu est fluide de base, plus ça se voit. Je pense notamment à LA Noire pour lequel c'est flagrant dans les endroits un peu chargés en objets à afficher. A ces endroits, lorsque l'on tourne la caméra, le framerate chute lorsque beaucoup d'objets entrent dans le champs, puis remonte lorsque les objets n'y sont plus. Au moment ou le framerate diminue, c'est flou. Alors certes c'est plus "flou" mais ça donne moins l'impression d'être saccadé :roll: . Par ailleurs, si l'on regarde les jeux qui tournent à 60 FPS sur console (pas mal de jeux sur PSN ou Xboxlive), par exemple Wipeout HD ou Beyond Good and Evil HD, ce phénomène de flouttage n'est pas présent.


A propos des compensateurs de mouvement... Ils sont utiles :D ! Mais dans certaines conditions... :grad:
Sur le principe, il servent à calculer des images intermédiaires entre 2 images successives, donc améliorent la netteté. Problème : qu'est-ce qu'on affiche entre 2 images successives très différentes, par exemple lorsque l'on se retourne rapidement dans un FPS ? Soit le compensateur est super balèze et il devine qu'entre l'endroit ou vous regardiez avant et l'endroit que vous regardez maintenant, il y a une bestiole, auquel cas il peut l'afficher...Bien sûr ça n'est pas possible, alors qu'est-ce qu'on affiche ?
-Soit une image à peu près bonne, c'est à dire avec des artefacts.
-Soit rien : le compensateur a peur du ridicule et choisit de ne pas prendre le risque d'afficher une image avec des artefacts. Plus vous le mettez sur un réglage élevé, moins il a peur du ridicule et plus il va afficher d'images intermédiaires, même si elles ne sont pas propres.
-Dernier cas, il a commencé à essayer de calculer l'image mais c'était vraiment trop compliqué alors il n'a pas eu le temps de finir avant que celles d'après ne s'affichent, résultat : pas d'image intermédiaire affichée.


En pratique, si je reprends le cas de la caméra qui tourne autour des personnages, le compensateur de mouvement va essayer de calculer une image intermédiaire entre 2 images successives. Au delà d'une certaine vitesse de rotation de la caméra, on sent que le compensateur "lâche l'affaire" : il décroche et on perd la fluidité qu'il procure. L'effet est identique en dessous d'un certain seuil de framerate : si le jeu rame au point qu'entre 2 images successive vous avez fait 15 mètres en voiture alors il ne va pas pouvoir faire grand chose... Voici l'effet pervers du compensateur de mouvement : on ressent davantage les chutes de framerate lorsque celui-ci est activé.


Par contre l'utilisation du compensateur est particulièrement efficace pour les jeux à scrolling comme Trine par exemple. Téléchargez la démo et faites le test pour vous en persuader. C'est encore plus flagrant si vous activez le compensateur que sur une moitié de l'écran : on gagne énormément en netteté ! Ça marche aussi assez bien avec certains jeux de course comme le dernier WRC (également en démo).

Enfin, dernière précision : si le jeu tourne déjà à 60 FPS, le compensateur de mouvement ne sert à rien. En effet, vous êtes déjà au nombre maximum de FPS que votre écran peut afficher, donc le compensateur se tourne les pouces.
krapau
 
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Message » 02 Juin 2011 11:07

Les compensateurs sont surtout a proscrire car il augmente bien souvent l'inputal des écrans...

Sinon même si un jeu (ou une source) tourne a 60 fps il me semble que les compensateurs peuvent afficher 100 ou 120 images par seconde non ?? la subtilité c'est que les écrans (hors 3D) ne peuvent afficher une source a plus de 60 fps.

Pour l'histoire du "flou" cette effet est appliqué en effet au jeux en 30 fps console (il me semble que c'est une sorte de blur). donc pour tester la rémanence d'un écran vaut mieux prendre un jeu en 60 fps en effet wipe out HD, ou Forza 3 (demo disponible) sur Xbox.
Kojiro
 
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Message » 02 Juin 2011 12:17

starworld a écrit:Les compensateurs sont surtout a proscrire car il augmente bien souvent l'inputal des écrans...

+1000. :D
Il ne faut surtout pas activer les compensateurs de mouvements dans les jeux, ça rajoute du lag.
Sur ma tv, en mode jeu le compensateur n'est d'ailleurs pas activable.
starworld a écrit:Sinon même si un jeu (ou une source) tourne a 60 fps il me semble que les compensateurs peuvent afficher 100 ou 120 images par seconde non ?? la subtilité c'est que les écrans (hors 3D) ne peuvent afficher une source a plus de 60 fps.

60fps constant moi ça me va très bien.
Le soucis c'est que parfois il y a de grosses chutes de framerates.

starworld a écrit:Pour l'histoire du "flou" cette effet est appliqué en effet au jeux en 30 fps console (il me semble que c'est une sorte de blur). donc pour tester la rémanence d'un écran vaut mieux prendre un jeu en 60 fps en effet wipe out HD, ou Forza 3 (demo disponible) sur Xbox.

Pas forcément évident de voir la rémanence quand toute l'image bouge. Si ?
Moi je joues à GT5 et je vois rien (c'est du 60fps aussi) niveau rémanence. Par contre l'autre jour j'étais chez un ami qui jouait à FIFA et on voyait super fort la rémanence sur son Sony NX. Les petits bonhommes et le ballon laissaient une belle trace...
iaka
 
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Message » 02 Juin 2011 12:53

Tu as raison, mais sur forza par exemple, tu mets juste ta caisses a l'arrêt (en vue extérieur) et avec le stick droit tu peut tourner le décor a "360" a ta guise et a la vitesse que tu veux ca te permet observer si le décor se floute beaucoup, pas du tout ou un peu. Sur GT5 c'est mal foutu tu n'as pas cette "camera libre" a 360°.

Sinon je suis d'accord le test idéal pour moi aussi c'est de prendre un jeu de Foot (FIFA ou PES demo gratis disponible sur les consoles SOny et Microsoft) et de faire de longues passes "horizontales" et d'observer comment les joueurs "qui défile" se comporte (ca fait une sorte de travelling en fait).

En générale le ballon lui reste "Net" mais les joueurs deviennent "foutés" avec une sorte d'image fantome derriere c'est pas super agréable. Et la dessus le Plasma est imbattable "naturellement" (sans avoir recours a ces compensateurs) les joueurs sont presque parfait. Je dis presque parce que je trouve que sur un CRT c'est parfait mais sur un Plasma c'est un chouia (mais vraiment pour pinailler :D) moins net. mais sur de la grosse diagonal ca bute :D.
Kojiro
 
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Message » 02 Juin 2011 20:24

starworld a écrit:Tu as raison, mais sur forza par exemple, tu mets juste ta caisses a l'arrêt (en vue extérieur) et avec le stick droit tu peut tourner le décor a "360" a ta guise et a la vitesse que tu veux ca te permet observer si le décor se floute beaucoup, pas du tout ou un peu. Sur GT5 c'est mal foutu tu n'as pas cette "camera libre" a 360°.

Si je peux l'avoir en "mode photo" dans les rediffusions.
Faudrait que j'essaye.
Mais je sais pas si c'est aussi rapide que sur Forza ?
iaka
 
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Message » 03 Juin 2011 15:23

Personnellement 2 plasma et toutes les consoles et g pas eu de soucis particulier, chaque marquage part au bout de 10 min en regardant la tv.
G un hitachi et panasonic.
Je pense que je changerai d ici un an et je suis tente parbun Led cette fois, ou un Led LCD de chez Sony.
Mas en tous cas le plasma ne m a pas déçut mise a part que ça chauffe pas mal.
amanini
 
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Message » 05 Juin 2011 1:43

Tous vos messages sont très intéressants!

À mon avis il doit avoir de la vérité dans chacun de vos posts au sujet de la rémanence.

Je me souviens notamment avoir essayé avec mon frère (qui est plus PC que console, à l'inverse de moi) de brancher sa tour ma TV. J'étais horrifié par le flou de GRID sur PS3, et on avait testé donc le même jeu mais depuis son PC, et le flou était vraiment moins présent dans les mouvements.

Tous vos posts me font douter de mon appréciation aujourd'hui... Je me demande si la rémanence que je constate et déteste n'est pas surtout liée à la source...

Mon PC n'est pas assez puissant pour que je fasse tourner des jeux et comparer avec la console. Et mon frère vient TRES rarement avec sa tour (qui est énorme).

Je sais plus :-?



Pour ceux qui ne voient pas de rémanence sur un jeu de caisse, un simple replay suffit: on voit bien que lorsque la voiture passe on a du mal à voir les détails nettement, par exemple à GT5 on met pause pendant un replay on constate vraiment le détail des caisses (je ne parle pas du mode photo biensûr qui augmente les détails de manière hallucinante d'ailleurs :love: ), alors que dès que ça rebouge on perd vachement en définition à cause du flou.
MASTER Vinz
 
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Message » 07 Juil 2011 21:31

On vit qu'une fois alors..............

TX-P50VT30 commandé.

:mdr:
MASTER Vinz
 
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