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Metal Gear Solid V : The Phantom Pain [PS3-PS4-X360-X1-PC]

Message » 20 Mar 2014 20:14

L'infiltration d'Hideo Kojima dans un Micromania pour la sortie de MGS 5 :mdr:
julianf
 
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Message » 21 Mar 2014 14:04

Squall777 a écrit:
jujulolo a écrit:AU fait il y a une demo de MGS 5?


Oui elle est vendue 30€ :mdr:



ça m'a fait rire...mais si cela se généralise on va moins rigoler surtout que cette démo se vends très bien à l'heure actuelle, c'est comme pour les dlc avec quelques misérables "maps" et "skins" pour 15 euros...

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evangelion77
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Message » 21 Mar 2014 14:28

Un speedrun de 6mn28s pour finir MGS5 GZ en difficile rang S, sans mode ralentis, sans se faire repérer, sans tuer d'ennemi, et cerise sur le gâteau c'est un français ;)

BennJ
 
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Message » 21 Mar 2014 18:36

Et après y en a qui râlent quand ils finissent un jeu à 60€ en 3-4 heures :ane:
costaud
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Message » 24 Mar 2014 11:21

Retour après 5h de jeu environ après avoir fini la mission Ground Zeroes (en un peu plus de 3h puisque ça semble important, la durée de vie) et une mission annexe, celle des renégats (1h environ).

Pour moi, la force de Kojima sur ce MGSV c'est d'avoir réussi le bon équilibre entre ce qu'il a ajouté et ce qu'il a enlevé. La révolution copernicienne à l'échelle de MGS passe d'abord par le level design. C'était une des promesses non tenues pour moi de MGSIV où Kojima avait tenté d'ouvrir les zones, avait même communiquer autour du "no place to hide" mais finalement on en revenait à des logiques de tableaux. Dans MGSV, on aborde une zone bien plus grande (le camp Oméga) et complètement ouverte au désir du joueur, sans indication précise sur ce qu'il faut faire ou aller. Il n'y a pas de marque visuelle à l'occidentale pour dire "joueur tu pourrais aller par là, mais en fait c'est là-bas que ça se passe, tu vois ça clignote, donc perds pas ton temps". Kojima garde bien sûr le principe de l'entonnoir pour l'infiltration (partir d'une zone large pour arriver au plus restreint là où se trouve l'objectif) mais il y a plusieurs entonnoirs différents selon ce que décide le joueur et ce que ses actions déclenchent (élimination des ennemis, retraite, se cacher...) On se sent en tension constante sur le terrain de jeu pour peu bien sûr qu'on la joue infiltration.

Dans un mouvement de balancier, avec un terrain de jeu ouvert, la suppression du radar et des cônes de visions, Kojima a supprimé la rigidité de MGS sans pour autant automatiser le jeu. Le gameplay est beaucoup plus souple : Kojima pique des trucs à Splinter Cell ou Last of Us, avec le marquage des ennemis, qui ne sert pas pour les éliminer mais à les repérer et à avoir leur position en tête quand on s'infiltre, ou un ralenti quand on est repéré qui laisse le temps d'agir et ajoute une bonne tension.
Pour autant, il faudra toujours faire preuve de doigté pour gérer les déplacements furtifs et le cover. Même chose, la manière forte se voit proscrite vu le nombre d'ennemis sur le lieu d'infiltration, même si en normal c'est possible de s'en sortir.

Même si le jeu s'ouvre sur une cinématique avec plan séquence de 6 minutes classe et très maîtrisée, difficile de dire comment Kojima va gérer la narration dans un environnement moins linéaire. Le codec se fait sans interruption et c'est franchement une bonne chose. Par encore essayée, mais l'application smartphones et tablettes peut permettre au joueur de gérer la carte car une pression sur start ne coupe pas le jeu mais affiche la carte en surimpression (le Gamepad aurait été utile pour le coup...)
Dans la mission Ground Zeroes, le jeu est peu interrompu donc difficile de savoir si ce sera un MGS bavard à outrance ou si Kojima retrouvera le bon équilibre (à mon sens) de Snake Eater.

Parmi les trucs qui fâchent et que Kojima pourrait corriger : on ne peut plus frapper contre un mur ou poser des magazines au sol, ce qui enlève des possibilités d'infiltration. Il est bien sûr possible d'attirer l'attention d'un garde mais c'est moins naturel que de frapper un mur. Mais dans une mission annexe j'ai vu un chargeur, donc possible qu'on puisse toujours lancer un objet pour tromper un garde.
Mon plus gros regret, c'est d'avoir séparer la mission Ground Zeroes des missions annexes (on les sélectionne depuis le menu), mais possible que ce soit très différent dans Phantom Pain, puisqu'on a vu des sortes de hubs, une gestion du temps qui passe et que Kojima promet une liberté de déplacement d'une zone à l'autre. Pourquoi ne pas avoir utiliser la méthode GTA où le joueur accepte une mission secondaire pendant la mission principale ou, mieux, de tout intégrer sur la map avec des objectifs ajoutés dans ses notes ?

J'en suis qu'à 10% de complétion, avec des notes plus que moyennes mais GZ augure pour moi d'un grand Phantom Pain, surtout si Kojima joue la carte du monde ouvert comme il l'a présenté dans les trailers de PP. Le (faux) débat sur la durée de vie et le prix me passe au-dessus de la tête et le (vrai) débat sur la pratique commerciale a occulté tout ce que GZ faisait ou annonçait pour la suite de la licence. Mais les joueurs et leur porte-monnaie ont la presse qu'il mérite...
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Message » 24 Mar 2014 11:42

sopor a écrit:Retour après 5h de jeu environ après avoir fini la mission Ground Zeroes (en un peu plus de 3h puisque ça semble important, la durée de vie) et une mission annexe, celle des renégats (1h environ).

Pour moi, la force de Kojima sur ce MGSV c'est d'avoir réussi le bon équilibre entre ce qu'il a ajouté et ce qu'il a enlevé. La révolution copernicienne à l'échelle de MGS passe d'abord par le level design. C'était une des promesses non tenues pour moi de MGSIV où Kojima avait tenté d'ouvrir les zones, avait même communiquer autour du "no place to hide" mais finalement on en revenait à des logiques de tableaux. Dans MGSV, on aborde une zone bien plus grande (le camp Oméga) et complètement ouverte au désir du joueur, sans indication précise sur ce qu'il faut faire ou aller. Il n'y a pas de marque visuelle à l'occidentale pour dire "joueur tu pourrais aller par là, mais en fait c'est là-bas que ça se passe, tu vois ça clignote, donc perds pas ton temps". Kojima garde bien sûr le principe de l'entonnoir pour l'infiltration (partir d'une zone large pour arriver au plus restreint là où se trouve l'objectif) mais il y a plusieurs entonnoirs différents selon ce que décide le joueur et ce que ses actions déclenchent (élimination des ennemis, retraite, se cacher...) On se sent en tension constante sur le terrain de jeu pour peu bien sûr qu'on la joue infiltration.

Dans un mouvement de balancier, avec un terrain de jeu ouvert, la suppression du radar et des cônes de visions, Kojima a supprimé la rigidité de MGS sans pour autant automatiser le jeu. Le gameplay est beaucoup plus souple : Kojima pique des trucs à Splinter Cell ou Last of Us, avec le marquage des ennemis, qui ne sert pas pour les éliminer mais à les repérer et à avoir leur position en tête quand on s'infiltre, ou un ralenti quand on est repéré qui laisse le temps d'agir et ajoute une bonne tension.
Pour autant, il faudra toujours faire preuve de doigté pour gérer les déplacements furtifs et le cover. Même chose, la manière forte se voit proscrite vu le nombre d'ennemis sur le lieu d'infiltration, même si en normal c'est possible de s'en sortir.

Même si le jeu s'ouvre sur une cinématique avec plan séquence de 6 minutes classe et très maîtrisée, difficile de dire comment Kojima va gérer la narration dans un environnement moins linéaire. Le codec se fait sans interruption et c'est franchement une bonne chose. Par encore essayée, mais l'application smartphones et tablettes peut permettre au joueur de gérer la carte car une pression sur start ne coupe pas le jeu mais affiche la carte en surimpression (le Gamepad aurait été utile pour le coup...)
Dans la mission Ground Zeroes, le jeu est peu interrompu donc difficile de savoir si ce sera un MGS bavard à outrance ou si Kojima retrouvera le bon équilibre (à mon sens) de Snake Eater.

Parmi les trucs qui fâchent et que Kojima pourrait corriger : on ne peut plus frapper contre un mur ou poser des magazines au sol, ce qui enlève des possibilités d'infiltration. Il est bien sûr possible d'attirer l'attention d'un garde mais c'est moins naturel que de frapper un mur. Mais dans une mission annexe j'ai vu un chargeur, donc possible qu'on puisse toujours lancer un objet pour tromper un garde.
Mon plus gros regret, c'est d'avoir séparer la mission Ground Zeroes des missions annexes (on les sélectionne depuis le menu), mais possible que ce soit très différent dans Phantom Pain, puisqu'on a vu des sortes de hubs, une gestion du temps qui passe et que Kojima promet une liberté de déplacement d'une zone à l'autre. Pourquoi ne pas avoir utiliser la méthode GTA où le joueur accepte une mission secondaire pendant la mission principale ou, mieux, de tout intégrer sur la map avec des objectifs ajoutés dans ses notes ?

J'en suis qu'à 10% de complétion, avec des notes plus que moyennes mais GZ augure pour moi d'un grand Phantom Pain, surtout si Kojima joue la carte du monde ouvert comme il l'a présenté dans les trailers de PP. Le (faux) débat sur la durée de vie et le prix me passe au-dessus de la tête et le (vrai) débat sur la pratique commerciale a occulté tout ce que GZ faisait ou annonçait pour la suite de la licence. Mais les joueurs et leur porte-monnaie ont la presse qu'il mérite...


Un gros +1

J'ai fini la mission principale en 1h30, j'ai fait la mission en désactivant toutes les indications possibles (sauf le réticule de visée) et en désactivant le mode réflexe.
Et je peux vous dire que cela a était 1h30 intense où la tension ne descend pas d'un cran.
J'ai était plusieurs fois bluffé par l' IA et leurs réactions... Et sinon qu'elle ambiance :love: , ce GZ annonce un Phantom Pain énorme, d'ailleurs pour ceux qui ont fini la mission principale, j'espère que vous avez laissé tourner le générique jusqu'au bout afin de ne perdre aucune miette. :wink:
Le gros défaut de cette mise en bouche, c'est qu'elle m'a laissé sur une grosse faim, et du coup, je trouve que ce GZ est sorti trop tôt, l'attente va être insupportable. :-?
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Message » 24 Mar 2014 12:05

D'ailleurs, le procédé commercial de Konami/Kojima coince un peu Kojima. Perso, j'aimerais vraiment que GZ retrouve sa place dans MGSV juste avant Phantom Pain et qu'il soit envisagé comme un vrai open world sans menu pour sélectionner les missions annexes proposées ici. Ca gueulerait partout sur le net mais ça serait beaucoup plus cohérent, pas pour l'histoire mais pour la logique de monde ouvert que promet Phantom Pain. Par exemple, dans la première mission annexe il faut éliminer deux renégats. Pourquoi c'est pas intégré au moment où tu joues la mission principale ? C'était très simple à faire, suffisait au moment où tu observes aux jumelles l'un des deux renégats qu'on te dise par codec que ce type doit être éliminé, l'objectif s'ajoute à une liste et tu choisis ou pas de le faire. On verra bien comment Kojima va gérer l'intégration des missions annexes sur PP mais j'espère vraiment qu'il va casser son moule ancien (celui du menu façon VR missions).
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Message » 24 Mar 2014 12:36

sopor a écrit:D'ailleurs, le procédé commercial de Konami/Kojima coince un peu Kojima. Perso, j'aimerais vraiment que GZ retrouve sa place dans MGSV juste avant Phantom Pain et qu'il soit envisagé comme un vrai open world sans menu pour sélectionner les missions annexes proposées ici. Ca gueulerait partout sur le net mais ça serait beaucoup plus cohérent, pas pour l'histoire mais pour la logique de monde ouvert que promet Phantom Pain. Par exemple, dans la première mission annexe il faut éliminer deux renégats. Pourquoi c'est pas intégré au moment où tu joues la mission principale ? C'était très simple à faire, suffisait au moment où tu observes aux jumelles l'un des deux renégats qu'on te dise par codec que ce type doit être éliminé, l'objectif s'ajoute à une liste et tu choisis ou pas de le faire. On verra bien comment Kojima va gérer l'intégration des missions annexes sur PP mais j'espère vraiment qu'il va casser son moule ancien (celui du menu façon VR missions).


Entièrement d'accord, un peu comme le principe de tout les Open World que l'on peut trouver actuellement. :wink:
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Message » 24 Mar 2014 15:02

Malheureusement, je doute que ça arrive et on risque de rester sur le schéma PW/GZ :evil:
Autant sur PW, le support justifiait ça mais là y'a plus de raisons valables :-?
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Message » 24 Mar 2014 15:16

Sur PP je ne pense pas, y a pas mal de déclarations de Kojima qui vont dans le sens d'un vrai open world avec des missions secondaires intégrées. Faudra voir quelle forme ça prendra mais dans les vidéos de PP on voit bien l'idée d'un hub, de déplacements de zones à d'autres, du temps qui passe. Je le vois pas écrire la trame principale puis ajouter des missions secondaires via un menu hors du jeu. Ca serait franchement décevant comme intégration.
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Message » 24 Mar 2014 21:30

ça casserait surtout le trip, un tout en un serait bien plus agréable à jouer que devoir repasser par le menu ! wait & see.
J'ai un collègue qui va ma passer GZ sur PS3, comme ça ce sera un avant goût en attendant FP surement sur PS4 :wink:
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Message » 27 Mar 2014 20:45

J'ai terminé toutes les missions de Ground Zeroes (à l'exception de la mission exclusive PS4) et à ma grande surprise j'ai adoré le jeu et je compte y jouer encore un moment.

Et pourtant, je partais avec de lourdes appréhensions : je ne suis ni fan d'infiltration ni fan de la série de Kojima (que je ne connaissais pas du tout avant de découvrir le trailer diffusé lors du dernier E3).

Malgré ça, j'ai immédiatement adhéré au gameplay, à l'univers et surtout à la mise en scène.

J'adore cette théâtralisation excessive, ces situations un peu WTF, ces personnages tous plus iconiques les uns que les autres.

Depuis quelques jours, je me tape des kilomètres de pages sur wikipédia histoire de me familiariser un peu avec tout ça et de me préparer à la suite qui est devenue ma plus grosse attente pour 2015.

Si les promesses de GZ sont étendues dans un univers plus vaste, ça s'annonce dantesque !
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Message » 27 Mar 2014 20:47

Dois-je préciser que je ne regrette pas du tout les 25,98 dépensés malgré la durée de vie ?
Dernière édition par Tithom34 le 27 Mar 2014 21:04, édité 2 fois.
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Message » 27 Mar 2014 21:00

Pour de mettre dans l'univers vu que tu as une PS3 et X360, en attendant 2015 tu peux te faire ça:
Image
http://www.amazon.fr/Metal-Gear-Solid-T ... gear+solid

En tout cas pour moi, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est LE JEU que j'attends pour 2015 (bon il y a aussi The Last Guardian, mais lui c'est l'inconnu total. :-? )
julianf
 
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Message » 27 Mar 2014 21:04

Oui j'ai vu ce pack, malheureusement, je ne suis pas tellement porté sur le retrogaming mais je vais peut-être faire une exception car j'adore l'univers de MGS et l'histoire est vraiment très difficile à suivre si on la prend en route.
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