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[MPC] Filtre(s) Pixels shaders ...

Message » 27 Avr 2006 10:25

ptiJean a écrit:Juste pour signaler qu'hier soir j'ai encore utilisé la version 1.0.2.0 de MPC Casimir666 : nickel aucune saccade et pas de tearing.

En PS j'ai utilisé le SharpenComplex et le Gamma : terrible !

Par contre je ne comprends pas trop pourquoi avec le SharpenComplex j'ai de l'aliasing en projection (1024x576) alors que je n'en vois pas sur mon écran TFT. Peut-être s'agit-il de la mise à l'échelle de MPC (bicubic -0.75).

Je vais essayer de réfléchir à rajouter d'autres algos de resize dans MPC en + du bicubic.

A+


Est-ce deja possible de modifier ou de voir le code source de resize Bicubic?

;)
Bod
 
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Message » 27 Avr 2006 10:35

MPC est open-source.

Tu vas trouver ton bonheur ici : sources guliverkli

A+
ptiJean
 
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Message » 27 Avr 2006 10:36

kazuya a écrit:J'avoue que je ne comprends pas ! :-?
De quels réglages tu parles en fait ?

Edgesharpen, options...
Bardamu voyage
 
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Message » 27 Avr 2006 13:24

qqes pistes afin de relancer ce thread :)
il sagit principalement de plugin avisynth afin de beneficier de lacceleration GPU
peut etre qu'une ame charitable pourait convertir ces shader sous une forme plus apropriee pour une utilsation avec MPC
pele mele il y a des shader de resize ( bilineair, lancocz ) de sharpen dt le limitedsharpen ( avec sharpen unsharpmask )
ainsi que dautres dt laction mechappe totalement :)

http://www.avisynth.info/?GPU%A5%D7%A5% ... 5%A4%A5%F3

les plus interressants sont avishader et GPU
fft3dGPU : imposible de le trver :(

jepere que cela sera utile :)
le smartsharpen de avishader est pas mal

liens discussion fft3dgpu http://forum.doom9.org/showthread.php?s=&threadid=89941
liens avishader http://www.blosser.org/d9/dlAviShader042.rar
thread doom9 avishader http://forum.doom9.org/showthread.php?s=&threadid=87295

par contre pa trve de version GPU pour du HDR ou meme du toon shading :(
HDR sur matrix ca doit le faire :)

concernant les shader en multi pass , je pense qu'on peut s'en sortir en utlisant la fonction combine shader de MPC ????
concernant le support des vertex shader je crois que cela passe par du code en hard ds les source de MPC )
realhabs
 
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Message » 27 Avr 2006 14:31

Hello !
T'en fait pas :wink: , toutes ces pistes sont dèjà suivies (sauf que la version japonaise :roll: !!!)
fft3dGPU nous sert à rien pour MPC.
Le multi pass n'est en général pas utilisable avec combine (car les points intermédiaire perdent l'info d'image de départ...)
Le problème des shader de dlAviShader c'est qu'ils sont très simplifié (par exemple le xsharpen ne travaille que sur la composante b !!!) Mais il y a qq bonnes idées à récuppérer :wink:
...
Je suis en train de coder/tester des versions de Xsharpen et de denoise par MedianFilter (mais passe pas en PS 2 faut au moins PS 2.a)...

A plus 8)
jim.ro
 
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Message » 27 Avr 2006 14:55

Une question casimir666 sur ta dernière version es-ce toi qui a bloqué la possiblité de zoomer et déplacer l'image en direct3d?
Ou alors y a-t-il un tips pr y avoir accés !
Merci.
lordkiller0808
 
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Message » 27 Avr 2006 18:30

jim.ro

"Le multi pass n'est en général pas utilisable avec combine (car les points intermédiaire perdent l'info d'image de départ...) "

impossible donc de faire du multi pass ???? meme en modifiant les source de la fonction combine ?
autre point sur lequel je bloque ( je debute :) :) )
a quel valeur peut correspondre le brigthness dune image ? comment recuperer cette valeur via un shader ?
realhabs
 
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Message » 27 Avr 2006 19:43

lordkiller0808 a écrit:Une question casimir666 sur ta dernière version es-ce toi qui a bloqué la possiblité de zoomer et déplacer l'image en direct3d?
Ou alors y a-t-il un tips pr y avoir accés !
Merci.

J'ai cassé toute la gestion de l'aspect ratio et des zoom en mettant en place mon Direct3D fullscreen :oops: Mais rassure toi cela sera réparé dans la prochaine version :lol:
casimir666
 
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Message » 27 Avr 2006 19:54

realhabs a écrit:impossible donc de faire du multi pass ???? meme en modifiant les source de la fonction combine ?

Les shaders "visibles" ne fonctionnent qu'en 1 passe, et travaillent sur l'image sortant du décodeur. Mais en interne MPC utilise d'autres shaders pour le resize, et la il fait déjà deux passes pour le bicubic ;-)

Pour ceux qui veulent mettre la main dans le camboui la classe qui s'occupe de cela est CVMR9AllocatorPresenter
Fonction de dessin principale : CDX9AllocatorPresenter::Paint
Fonction de resize : CDX9AllocatorPresenter::TextureResizeBicubic2pass

Code du shader de resize : resizer.psh
casimir666
 
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Message » 27 Avr 2006 19:56

J'y comprends pas grand chose mais bon courage à vous !! :mdr:

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Message » 28 Avr 2006 15:03

casimir666 a écrit:J'ai cassé toute la gestion de l'aspect ratio et des zoom en mettant en place mon Direct3D fullscreen :oops: Mais rassure toi cela sera réparé dans la prochaine version :lol:


Pas de soucis je le signalais au cas ou cette regression n'etait pas intentionnelle.
T'as déjà fait du très bon boulot :)

D'ailleur as-tu proposé au team gabest tes sources? Ca les interesserait peut-être ?
lordkiller0808
 
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Message » 28 Avr 2006 16:28

Y aurait pas un shader à inventer pour fluidifier l'image, dans le style du DNM, Digital Natural Motion de Philips ? :mdr:

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Message » 28 Avr 2006 19:32

kazuya a écrit:Y aurait pas un shader à inventer pour fluidifier l'image, dans le style du DNM, Digital Natural Motion de Philips ? :mdr:

Fafadudu s'en occupe :mdr:
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Message » 30 Avr 2006 13:37

pour continuer mon initiation aux shader jai recuperer une demo sur le site Nvidia qui traite du post processing sur video en utilisant le language shader Cg

http://download.nvidia.com/developer/SD ... ffects.zip

au prealable j'installe le CG toolkit ( jessaye les differents examples en executant les .bat associes , cela fonctionne correctement, mais si lancement directement exe jai une erreur glut ???? )

je passe a la demo videoeffect et la rien du tout (fenetre dos et puis plus rien )

je precise que je tourne avec une carte ati X700 avec derniers drivers

faut il une carte Nvidia pour faire tourner cette demo , pourtant les examples du CG toolkit fonctionnent ?
je ne comprends plus ......
realhabs
 
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Message » 30 Avr 2006 14:29

grrrrrrrrrrrrrrr en regardant les sources , lappli demarre direct en verifiant la presence des extensions supportees
parmis celle ci il y a
GL_NV_texture_rectangle
GL_NV_vertex_program
GL_NV_fragment_program
GL_NV_float_buffer

extensions non suportees par ATI :(
desolé :) j'arrete de pourir le thread :)
realhabs
 
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