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Dead Rising 2 [360/PS3/PC]

Message » 27 Sep 2010 15:55

Je ne me base que sur la démo de Case Zero mais là honnêtement ça m'a paru très limité question gameplay. Après il y a peut-être beaucoup de trucs à faire dans le jeu et un intérêt ailleurs que dans le gameplay. Mais pour le moment pas vraiment convaincu. Je testerai la démo du 1 et du 2.
sopor
 
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Message » 27 Sep 2010 16:42

La démo du 1 est médiocre, et pas du tout représentative : une simple phase de beat'em all.
M Poulpe
 
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Message » 27 Sep 2010 19:58

Mauvaise nouvelle (ou pas) : la version 360 est la superior.
La version PS3 n'est même pas en HD et le tearing est permanent (pas de vsync sur ps3) ! :evil:

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-dead-rising-2-faceoff
manuxs
 
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Message » 27 Sep 2010 20:18

Bah vu la différence de puissance entre les GPUs, c'est "normal".

D'ailleurs à mon avis, GT5 doit utiliser un max de matériaux procéduraux pour alléger le GPU. Par exemple pour les voitures le GPU ne sortirait que les normales, puis les SPU repasseraient dessus en calculant un éclairage métallique (bonne utilisation des SPUs : un seul buffer à lire, pas d'accès non séquentiels à des textures qui boufferaient la bande passante...). Mais bon je suis un peu HS là.
tfpsly
 
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Message » 27 Sep 2010 20:23

HS ON
C'est normal de rien du tout d'avoir des versions bâclés , c'est au développeur de se bouger mais bon c'est comme à l'école : toujours la faute de l'élève jamais du prof :mdr:

HS off

Sinon ce qui me rebute dans ce jeu c'est les interminables temps de chargement , le fait de faire plusieurs aller retour , ça a l'air très répétitif , dommage tuer du zombies avec n'importe quoi , ça avait l'air fun.
Final_Goodbye
 
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Message » 27 Sep 2010 20:24

tfpsly a écrit:Bah vu la différence de puissance entre les GPUs, c'est "normal".


Bah, un bon studio peut utiliser les SPU pour aider le GPU. C'est pas interdit et c'est même prévu pour.

Ce que tu dis, ça signifie que chez UBI SOFT, les version ps3 continuent d'être inférieures ?
manuxs
 
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Message » 27 Sep 2010 20:36

Ça signifie que les SPUs ne peuvent pas tout faire. Du texturing par exemple s'y prêterait très mal.
tfpsly
 
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Message » 27 Sep 2010 21:07

tfpsly a écrit:Ça signifie que les SPUs ne peuvent pas tout faire. Du texturing par exemple s'y prêterait très mal.



C'est toi le spécialiste donc ok. Mais dans ce cas, ils ont fait comment, les mecs de Naughty Dog, avec Uncharted 2 ?
manuxs
 
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Message » 27 Sep 2010 21:37

Chochottes.
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Message » 27 Sep 2010 21:55

manuxs a écrit:
tfpsly a écrit:Ça signifie que les SPUs ne peuvent pas tout faire. Du texturing par exemple s'y prêterait très mal.



C'est toi le spécialiste donc ok. Mais dans ce cas, ils ont fait comment, les mecs de Naughty Dog, avec Uncharted 2 ?


Envoie leur un message , ils seront mieux te répondre :mdr:
Final_Goodbye
 
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Message » 27 Sep 2010 22:30

manuxs a écrit:
tfpsly a écrit:Ça signifie que les SPUs ne peuvent pas tout faire. Du texturing par exemple s'y prêterait très mal.


C'est toi le spécialiste donc ok. Mais dans ce cas, ils ont fait comment, les mecs de Naughty Dog, avec Uncharted 2 ?

Déjà dit, du streaming en masse. À Lucas j'ai bossé avec un mec ayant bossé sur KZ2, notamment sur le système de streaming : il a insisté dès le début pour avoir du streaming partout dans notre jeu DS, ce qui a permis d'avoir un des plus beau jeux DS.

À ID, Carmack pousse plus ou moins dans la même direction avec le Megatexturing et le SVO. Ainsi que quelques autres studios.

J'ignore pourquoi les autres studios ne prennent pas la peine d'implémenter ce genre de chose : souvent les chargements se font par blocs/zones de temps en temps (en background), mais pas en permanence. Or c'est ça qu'il faut pour avoir en permanence le max de détails d'affichés, et ne pas gaspiller de la mémoire pour par exemple des animations qui ne sont plus utiles, ou des textures full details qui ne sont pas actuellement affichées.
En même temps c'est quelque chose de tellement critique dans un moteur qu'il faut l'implémenter en début de dév, je comprends que les directions studio préfèrent que l'on passe notre temps sur des choses plus "rentables"/visibles, mais bon...

Si on gaspille la mémoire pour des animations et grosses textures et géométries détaillées "au cas où la caméra s'approche", on limite la qualité des textures affichées, on compresse plus les animations, on a de la géométrie moins détaillée etc sinon ça ne rentre pas en mémoire.
tfpsly
 
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Message » 27 Sep 2010 22:42

OK merci de tes explications ;)
manuxs
 
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Message » 01 Oct 2010 16:23

oui oui, merci, c'est vraiment tres interessant...
Et sinon, quelqu'un y joue ?
matiouze
 
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Message » 01 Oct 2010 18:52

Je pense que mon exemplaire est en train de faire le bonheur d'un postier ou d'une de ses connaissances.
Babook
 
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Message » 02 Oct 2010 12:32

j'en suis a mon deuxieme tour, lev. 33.
le premier tour, j'ai du zapper qq psychopathes par manque de niveau, mais le second est le bon, je le fini totalement.
matiouze
 
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