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Bien comprendre l'Ultra HD, la 4K, et les normes THX, Dolby, DTS, Auro 3D

Ultra HD , 4K , 8K , on en parle? (Synthèses pages 1, 18 19)

Message » 21 Nov 2014 1:22

Explications des différents rétroéclairages (backlight) :

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source: http://homefuninc.com

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LED EDGE: Les dels entourent le périmètre de l'écran (en partie ou en totalité). En moyenne on trouve entre 200 et 400 DELs. Ces LED encadrent et éclairent une seule plaque photoconductrice qui propage la lumière derrière l'écran principal.
Edge LED Vertical: Ce nouveau type de rétroéclairage devrait permettre de réduire de façon significative la consommation d'énergie car il utilise une seule rangée de LED organisées sur trois plans qui est placée verticalement sur seulement un côté.
EdgeLED Local Dimming: Les LED sont situées sur des rampes positionnées en bas de plusieurs plaques photoconductrices découpées en différentes zones. Chaque zone peut être gérée indépendamment des autres.
Full LED: Cette solution consiste à avoir des LED sur l'ensemble du panneau rétroéclairant. La source lumineuse éclaire directement l'écran ACL. Le nombre de del est plus important que sur la technologie "LED Edge". L'uniformité de la luminosité et le contraste sont donc meilleurs puisque la lumière est retransmise directement. Le seul inconvénient est que la TV devient un peu plus épaisse qu'avec le "Edge LED
Full LED Local Dimming: Ce système de rétroéclairage présente les mêmes avantages que le Full LED simple, auquel s'ajoute la possibilité de traiter la luminosité des dels par zone. Ceci permet d'éclairer avec différentes luminosités une même image. Cela permet d'augmenter encore le taux de contraste.
Full LED Nano: La nanotechnologie est à la base de cette nouvelle technologie. Les plaques de LED sont remplacées par un film réflecteur contenant une fine couche de résine et des nano-lentilles. Cela permet d'améliorer la diffusion des LED et de diminuer leur espacement. Il est ainsi possible d'augmenter leur nombre. Cette technologie permet également de réduire l'épaisseur générale de l'écran. .
Full LED RGB: Similaire au Full LED, il utilise des dels rouges, verts et bleus à la place des dels blanches. meilleur contraste et meilleur précision dans la gestion des couleurs affichées.
Full LED Slim: Ce type de rétroéclairage diffusé en premier par LG regroupe les concepts de rétro-éclairage par l'arrière, par zone et tout en étant très fin. Chaque zone est une mini plaque qui est éclairée par le bas (comme une led edge) et la plaque conduit la lumière sur sa surface. Chaque plaque est suffisamment petite pour être comparable à une technologie "Full LED" et elles peuvent être réglées indépendamment les unes des autres.

source: http://experttvvideo.com/retro-led.html

Tableau comparatif :
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source: http://www.lcd-compare.com/tv-led-dossi ... 3godqFAA4A
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Message » 21 Nov 2014 1:23

La loi de diffusion des innovations selon professeur Everett Rogers de l'université d'Etat d'Iowa :
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la phase initiale en détail :
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Un autre modèle d'approche :
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http://forum.hardware.fr/hfr/HardwarePe ... tm#t759362
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Message » 24 Nov 2014 16:25

Bjr,

Mise à jour de la synthèse : vers-l-ultra-hd/synthese-l-ultra-hd-4k-hdr-hfr-blu-ray-hdmi-2-0-etc-t30052759-45.html

§1.8 : HEVC
- Précisions mineures.

§1.11 : Formats audio immersifs
- Ajout d'un extrait de l'article de Jean-Pierre Lafont ( http://www.lafontaudio.com/dossiers/5+1.htm ) qui explique l'origine du format de son 5.1.

§2.3 : Normes et standards de l'ultra HD
- Correction apportées : ajout du 8 bits pour le signal UHDTV1 ( UHD-1 phase 1 ).

§3.2 : EBU
- Ajout d'un graphique type toile d'araignée sur les améliorations technologiques : http://www.safe.fr.cr/Temp/Hifi/radar.jpg

§3.3 : 4Ever
- précisions apportées sur les réalisations.
- Ajout d'une image montrant l'infrastructure de la diffusion UHD de Rolland Garros 2014 : http://www.safe.fr.cr/Temp/Hifi/Rolland ... 202014.jpg

§3.4 : DVB
- Corrections du standard UHD-1 phase 1 qui autorise désormais le 8bits.
- Ajout des cinq points de conformités définies pour HEVC avec les standards DVB.
- Mise à jour de l'image décrivant les différentes phases de l'UHDTV : http://www.safe.fr.cr/Temp/Hifi/roadmap%20DVB%203.jpg
- Ajout d'une image comparative entre les différents standards UHD : http://www.safe.fr.cr/Temp/Hifi/standards%202.jpg

§4.2 : Téléviseurs UHD
- Ajout d'une section : Généralités sur les diffuseurs LCD et LED.
- Ajout d'une section : Diffuseur LCD.
- Ajout d'une image décrivant le fonctionnement simplifié d'un pixel LCD : http://www.safe.fr.cr/Temp/Hifi/lcd%20pixel.jpg
- Ajout d'une image montrant le backlight d'un écran LCD : http://i00.i.aliimg.com/photo/v100/4764 ... _480mm.jpg
- Ajout d'une section : Diffuseur LED.
- Ajout d'une image montrant la différence entre LCD et LED : http://www.safe.fr.cr/Temp/Hifi/lcd%20led.jpg
- Ajout d'images décrivant les différents type de baclight LED et ajout d'une synthèse : http://www.lcd-compare.com/images/pages ... ompare.jpg
- Ajout d'une section : Généralité sur les diffuseurs OLED.
- Ajout d'une image de OLED à l'état liquide : http://www.cinenowinternational.com/e/y ... 31/855.jpg
- Ajout d'une image d(un écran flexible OLED : http://images.dailytech.com/nimage/OLED ... isplay.jpg
- Ajout d'une section : Diffuseur OLED.
- Ajout d'une image montrant la différence de construction entre LCD et OLED : http://www.safe.fr.cr/Temp/Hifi/amoled.jpg
- Ajout d'une image montrant les différences entre RGB OLED et WRGB OLED : http://news.oled-display.net/wp-content ... nology.jpg
- Ajout d'une section : Généralités sur les diffuseurs QDLED.
- Ajout d'une image de QDLED à l'état liquide : http://www.safe.fr.cr/Temp/Hifi/QDLED.jpg
- Ajout d'une section : Diffuseur QDLED.
- Ajout d'une image du système triluminos Sony : http://www.flatpanelshd.com/pictures/so ... olor-2.jpg

§4.7 à 4.12 : réorganisation de l'ordre de présentation
- Ajout d'une image rappelant les différents modes de diffusion des contenus vidéos UHD : http://www.safe.fr.cr/Temp/Hifi/diffusion.jpg

§4.8 : Caméras et appareils photos
- Refonte, ajout de sections : Année 2013, Année 2014.

§4.9 : Broadcasting - TNT
- Refonte, ajout de sections : Avenir de la TNT en France, Diffusion en France, Diffusion au Japon, Diffusion en Corée du sud.

§4.10 : Broadcasting - Satellite
- Refonte, ajout de sections : Les événements majeurs vecteurs de nouvelles technologies, Avenir de la diffusion par satellite, Diffusion au Japon, Diffusion en Corée du sud, Diffusion aux Etats-Unis, Diffusion en Europe, Diffusion en France.
- Ajout d'une image sur les capacités d'un transpondeur satellite en matière de diffusion UHD : http://www.safe.fr.cr/Temp/Hifi/dvbs2%202.jpg

§4.11 : Broadbanding - Diffusion TV par internet
- Mise à jour concernant les futures box des opérateurs Français.

§5 : Synthèse et conclusion
- Mise à jour des dates.

@+
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Message » 29 Nov 2014 16:40

Merci Safe , la vache , hyper complète et détaillée ta synthèse !!!
Bravo pour le boulot !!! :bravo:
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Message » 08 Déc 2014 19:36

akaimi a écrit:que pensez vous des dernier smartphone avec des résolution d'écran 2k, n'est ce pas incroyablement inutile !! méme entre la HD et le FullHD la différence n'est pas perceptible à l’œil nu

Ca dépend de l'usage, ça dépend de la fameuse distance de vision.

Par exemple, en utilisant le smartphone avec un casque de réalité virtuelle, l'écran du smartphone est alors tout proche des yeux.

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Les images sont pixellisées avec l'écran Super AMOLED de 2560*1440 du Samsung Galaxy Note 4 :

"Even with a fantastic Super AMOLED display at QHD resolution at your disposal, when you place it mere inches from your face, magnify it with lenses and split it in two to give the virtual reality effect, you quickly run out of pixels. Images were still grainy compared to viewing a phone or TV at a distance, of course, and that'll be a tad disappointing if you're expecting a higher resolution. That said, if you've used any lower-resolution virtual reality you're going to be in for a treat because you have that additional perspective."
http://www.androidcentral.com/samsung-gear-vr-face

Les fans de la technologie de réalité virtuelle attendent impatiemment les smartphones à écran 4K (Samsung Galaxy Note 5 (?)).
http://www.gsmarena.com/newscomm-10161.php
http://parodiesaffichesfilms.blogspot.f ... vr-pc.html
http://www.pcworld.com/article/2686027/ ... -ways.html

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Message » 08 Déc 2014 21:51

DanBa a écrit:
akaimi a écrit:que pensez vous des dernier smartphone avec des résolution d'écran 2k, n'est ce pas incroyablement inutile !! méme entre la HD et le FullHD la différence n'est pas perceptible à l’œil nu

Ca dépend de l'usage, ça dépend de la fameuse distance de vision.

Par exemple, en utilisant le smartphone avec un casque de réalité virtuelle, l'écran du smartphone est alors tout proche des yeux.

Image

Les images sont pixellisées avec l'écran Super AMOLED de 2560*1440 du Samsung Galaxy Note 4 :

"Even with a fantastic Super AMOLED display at QHD resolution at your disposal, when you place it mere inches from your face, magnify it with lenses and split it in two to give the virtual reality effect, you quickly run out of pixels. Images were still grainy compared to viewing a phone or TV at a distance, of course, and that'll be a tad disappointing if you're expecting a higher resolution. That said, if you've used any lower-resolution virtual reality you're going to be in for a treat because you have that additional perspective."
http://www.androidcentral.com/samsung-gear-vr-face

Les fans de la technologie de réalité virtuelle attendent impatiemment les smartphones à écran 4K (Samsung Galaxy Note 5 (?)).
..


Tu fais l'avocat du diable là !!
Un bon plan de marketeux encore :
Vendre des ecran timbre poste surpéxilisé pour faire acheter ensuite loupe sous forme de casque ..

Désolé mais je refuse de cotionner une telle forme de markéting.
Le 4k déja c'est à peine justifiable à partir d'un 65" ..Voire un 40" mais comme moniteur informatique alors.

Je suis pas contre le 4k ..Je filme en 4k ..pas avec une Gopro ni un Galaxy 4 ou 5
y a des limites à la stupidité :
2k ou 4k sur timbre poste c'est de la C*nerie
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Message » 09 Déc 2014 15:29

Une info que j'aimerais savoir:

Quel est en France le pourcentage des salles équipées en 4k :
Il était il me semble entre 2 et 3% en fin 2013.
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Message » 11 Déc 2014 9:54

http://geeko.lesoir.be/2014/12/10/le-se ... isponible/

Afin de tenter de répondre à ce problème, Amazon devient la dernière entreprise en date à s’engager envers ce nouveau format en offrant à ses clients Prime – ceux qui paient un abonnement à l’année à ses services – un accès libre à un certain nombre de séries Amazon Original TV, en 4K.

En plus de séries, Amazon a aussi ajouté quatre films du catalogue Sony Pictures Entertainment – “Tigre et Dragon”, “Funny Girl”, “Hitch” et “Philadelphia” – à son service Prime Instant Video.

Mais pas d’obligation de souscrire à Prime pour avoir accès à du contenu 4K d’Amazon : tout un chacun pourra acheter et télécharger un grand nombre de films dans ce format. Il faudra débourser au minimum 19,99$ par film, pour une offre plus récente comprenant “American Bluff”, “Captain Phillips”, “Elysium”, “Godzilla”, “Le Stratège”, “Monuments Men” et “The Amazing Spider-Man”.

Même si la 4K est encore une technologie en voie de développement, Amazon arrive un peu tard sur ce marché. Le géant du e-commerce avait promis mettre en place ce service en octobre dernier. Cette année, Netflix l’a précédé en lançant son service payant de streaming 4K, tout comme YouTube, alors que cette semaine Vimeo a annoncé assurer la compatibilité de diffusion de clips tournés dans ce format sur sa plateforme.

AFP

La configuration dans mon profil


Attention, il se peut que ce post comporte des private joke navrantes, des poils de troll, voire des morceaux de boulets. Employé de l'année 2015. Aussi connu comme Admin dada. M'embêtez pas.
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Message » 11 Déc 2014 17:48

http://www.mediakwest.com/communaute/it ... gory_id=35

Le 29 Octobre, Screen4ALL, Forum de innovations de rupture consacré aux univers du cinéma, de la télévision et des nouveaux écrans organisait une journée totalement consacrée à la Ultra HD /4K: l’Ultra HDAY.

Vous pouvez désormais découvrir en VOD quatre de ces conférences…

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Message » 11 Déc 2014 18:35

Beaucoup de bruit avec peu de contenu, pour SURTOUT booster la vente des diffuseurs 4k j'ai l'impression!
Une nouvelle qui me parait plus interessante:
http://geeko.lesoir.be/2014/09/10/bient ... efinition/

J'ai les contenus mais pas le moyen de diffusion ..et ça c'est assez CH*ANT :mdr:
En télé je suis pas FAN et en VP trop cher mon cher
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Message » 20 Déc 2014 20:45

caraibe a écrit:Tu fais l'avocat du diable là !!
Un bon plan de marketeux encore :
Vendre des ecran timbre poste surpéxilisé pour faire acheter ensuite loupe sous forme de casque ..

Désolé mais je refuse de cotionner une telle forme de markéting.
Le 4k déja c'est à peine justifiable à partir d'un 65" ..Voire un 40" mais comme moniteur informatique alors.

Je suis pas contre le 4k ..Je filme en 4k ..pas avec une Gopro ni un Galaxy 4 ou 5
y a des limites à la stupidité :
2k ou 4k sur timbre poste c'est de la C*nerie

Apparemment, tu es hors sujet.
Le sujet est "Smartphone à écran haute résolution en réalité virtuelle".
post178353332.html#p178353332

Le but de la technologie de réalité virtuelle est de fournir à l'utilisateur une autre réalité que la réalité réelle.
La qualité de l'image de la réalité virtuelle perçue par le cerveau de l'utilisateur doit s'approcher le plus possible de la qualité de l'image perçue de la réalité réelle à travers les yeux, image qui a beaucoup beaucoup de pixels, certainement plus que les 4K.

En technologie de réalité virtuelle, l'écran du smartphone ne doit pas être considéré comme un minuscule écran de TV classique ; il est plutôt une fenêtre ou des ouvertures d'un masque :

. Masque de Zorro ou masque de réalité réelle (ou masque du monde de Zorro, une sorte de monde virtuel / réalité virtuelle pour de nombreux enfants) :

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. Masque / casque de réalité virtuelle :
L'écran du smartphone peut couvrir l'intégralité du champ de vision de l'utilisateur pour l'immerger complètement dans une vision virtuelle.

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Comme les techniques actuelles de fabrication des produits grand public ne permettent pas de fabriquer les micro écrans de résolution supérieure à 4K à un prix raisonnable, on parle beaucoup de réalité virtuelle & 4K en ce moment.
https://www.google.fr/search?q=%22virtu ... gws_rd=ssl

En fait, avec un écran 4K de 3840*2160 plaqué sur les 2 yeux de l'utilisateur (afin qu'il ne perçoive que la réalité virtuelle ou image de l'écran), un logiciel de vidéo de réalité virtuelle ne fournit pas des images de 3840*2160 pixels comme avec un logiciel lecteur vidéo classique, mais des images stéréoscopiques ou deux images de 1920*2160 pixels identiques (2D) ou presque identiques (3D) (une image par oeil).
Autrement dit, avec un écran 4K de 3840*2160, en vidéo classique les images sont bien à 3840*2160 pixels ; mais en réalité virtuelle les images perçues par le cerveau de l'utilisateur sont moitié moins définies, à 1920*2160 pixels, donc même pas de la qualité de résolution 4K classique.

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Un casque de réalité virtuelle pour les professionnels : Sensics piSight
http://sensics.com/head-mounted-display ... verview-3/
https://sites.google.com/site/initionlt ... cs-pisight
. Résolution par oeil : jusqu'à 4200*2400
. Prix : de 17.000 £ à 200.000 £

Des micro écrans de résolution 7860*4320 pour l'armée de l'air des Etats-Unis :
http://www.sbir.gov/sbirsearch/detail/689865
http://www.siliconmicrodisplay.com/technology.html

Le casque de réalité virtuelle et de réalité augmentée des pilotes de l'avion multi rôle F-35 de l'armée de l'air des Etats-Unis (prix unitaire du casque : 600.000 us$)

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Un casque de réalité virtuelle pour le "grand public" : Samsung Gear VR à 199 us$ + smarphone Samsung Galaxy Note 4 à écran 2560*1440, soit une résolution perçue par le cerveau de 1280*1440 avec les applications de cinéma 2D/3D (créant l'illusion d'une salle de cinéma avec grand écran de 20 mètres visible à 20 mètres), jeux (proposant l'immersion totale), tourisme virtuel, ....
http://www.cnet.com/products/samsung-gear-vr/
"And, in the five years I've worked at CNET, I'm not sure I've experienced anything more magical."

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Bref, avec l'émergence de la réalité virtuelle pour le grand public, les smartphones haut-de-gamme ont intérêt à avoir des écrans haute résolution, qui sont placés à quelques centimètres des yeux pour couvrir l'intégralité du champ de vision de l'utilisateur.


Pour être complet, il convient toutefois de préciser qu'il existe des écrans de grande taille destinés à la réalité virtuelle, mais c'est toujours le même principe : l'écran couvre l'intégralité du champ de vision de l'utilisateur.

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Message » 26 Déc 2014 14:53

Il me semble que c'est toi qui va assez loin du sujet.
On est pas dans l'armée américaine :mdr:
Et ton post confirme ce que je disais ..Des petits écrans surdéfinis ne peuvent pas être utilisés sans un système optique.

Donc Rétina et compagnie c'est surtout du marketing.

Impressionnant les "trucs" de l'armée !!!
caraibe
 
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Message » 27 Déc 2014 18:00

caraibe a écrit:Il me semble que c'est toi qui va assez loin du sujet.
On est pas dans l'armée américaine :mdr:

Le sujet "Smartphone à écran haute résolution en réalité virtuelle" découle de cette question

akaimi a écrit:que pensez vous des dernier smartphone avec des résolution d'écran 2k, n'est ce pas incroyablement inutile !! méme entre la HD et le FullHD la différence n'est pas perceptible à l’œil nu

et de ma réponse

DanBa a écrit:Ca dépend de l'usage, ça dépend de la fameuse distance de vision.

Par exemple, en utilisant le smartphone avec un casque de réalité virtuelle, l'écran du smartphone est alors tout proche des yeux...

Le besoin de smartphone à écran haute résolution en réalité virtuelle n'est pas seulement de la théorie, c'est le constat des consommateurs grand public.
https://www.google.fr/search?q=resoluti ... gws_rd=ssl

Avant l'émergence récente de la réalité virtuelle pour le grand public, la technologie de réalité virtuelle était principalement investie par les militaires.
L'armée américaine a besoin des micro écrans haute résolution pour ses casques de réalité virtuelle ; mais au contraire du grand public, elle est suffisamment riche pour n'avoir pas à utiliser les derniers smartphones à résolution d'écran de 2K+, résolution insuffisante pour une bonne immersion.

En réalité virtuelle, tout ce qui est bon pour les yeux des militaires américains, qui sont des humains, est aussi bon et applicable pour les yeux d'un humain consommateur grand public de réalité virtuelle.

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caraibe a écrit:Et ton post confirme ce que je disais ..Des petits écrans surdéfinis ne peuvent pas être utilisés sans un système optique.

Encore une fois, les écrans de smartphones actuels ne sont pas "surdéfinis" pour les applications de réalité virtuelle, ils sont "sousdéfinis" : c'est le constat des consommateurs grand public !

Le principe de la réalité virtuelle est de couvrir l'intégralité du champ de vision de l'utilisateur pour l'immerger complètement dans une vision virtuelle.
Comme les yeux sont petits, il suffit d'utiliser des petits écrans.

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Les mêmes images stéréoscopiques sont fournies par un logiciel de réalité virtuelle tournant sur un ordinateur au moniteur informatique et au petit écran du casque de réalité virtuelle.
L'utilisateur de réalité virtuelle ne regarde pourtant pas l'écran de plus grande taille de son moniteur informatique, car il ne couvre pas son champ de vision.

Beaucoup de gens s'inquiètent du poids du 'casque Samsung Gear VR + smartphone Galaxy Note 4'. Imaginons qu'ils doivent porter un casque de réalité virtuelle intégrant un moniteur de 40", qui doit en plus bouger avec la tête !

Les casques de réalité virtuelle doivent donc disposer de petits écrans.

Comme ces petits écrans sont placés tout près des yeux, il faut bien des lentilles pour corriger la vision humaine des objets tout proches : l'oeil humain ne peut pas percevoir nettement un objet "surdéfini" ou "sousdéfini" placé à moins de 25 cm (cette distance minimale de 25 cm est appelée punctum proximum de l'oeil).


caraibe a écrit:Donc Rétina et compagnie c'est surtout du marketing.

Tu as raison de ne pas croire au terme marketing Retina de Steve Jobs à l'introduction de l'iPhone 4

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car apparemment même Apple ne le croit pas puisque son dernier iPhone 6 HD a une densité de 401 ppi.

Et les utilisateurs grand public des applications de réalité virtuelle du casque de réalité virtuelle Samsung Gear VR constatent que la densité de 515 ppi du Galaxy Note 4 est insuffisante et réclament plus de pixels pour la prochaine génération : c'est un besoin des utilisateurs finaux, ce n'est pas du marketing au sens péjoratif des entreprises.
DanBa
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Message » 28 Déc 2014 20:27

Dans toutes les images que tu montres les personnages sont avec un système optique permettant de Grossir énormément un écran bien trop petit pour les résolutions qui lui sont attribuées, ce qui confirme ce que j'ai dit.
Sûr que comme ça ça peut se justifier :mdr:
Je te laisse avec ta réalité virtuelle, ce n'est pas ma conception de l'image, même si je peux comprendre ...C'est pas mon truc.

Mettre un bébé avec un casque de réalité virtuelle, tu trouves ça bien toi ...Je pense qu'il vaut mieux lui apprendre à jouer autrement :oldy:

Et tu penses que beaucoup vont acheter un bidule rétina ou autre avec mini écran surdéfini, pour se mettre en réalité virtuelle avec un casque :oldy:

Et pour aller un peu dans ton sens voila qui va te plaire:
http://www.clubic.com/interfaces-homme- ... zeiss.html

Remarque que si pour 100€ j'arrive à regarder (en égoiste) mes vidéos 4k avec la même immersion et la même qualité, sans avoir à acheter 7000€ un VP + le PC qui va avec, c'est presque un bon plan :bravo: :mdr:
caraibe
 
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Message » 29 Déc 2014 23:32

caraibe a écrit:Et tu penses que beaucoup vont acheter un bidule rétina ou autre avec mini écran surdéfini, pour se mettre en réalité virtuelle avec un casque :oldy:

Et pour aller un peu dans ton sens voila qui va te plaire:
http://www.clubic.com/interfaces-homme- ... zeiss.html

Oui, je le pense car les gens ont déjà leur smartphone.
Il ne leur reste à ajouter qu'un accessoire, un casque de réalité virtuelle dont les deux lentilles sont les composants les plus chers.

La technologie émergente de réalité virtuelle grand public a une chance inouïe de pouvoir s'appuyer sur la technologie informatique de smartphones qui sont de plus en plus performants avec de plus en plus de capteurs.

Une étude du marché de réalité virtuelle grand public : apparemment beaucoup de gamers en sont friands.
http://www.kzero.co.uk/blog/consumer-vi ... 13bn-2018/

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caraibe a écrit:Remarque que si pour 100€ j'arrive à regarder (en égoiste) mes vidéos 4k avec la même immersion et la même qualité, sans avoir à acheter 7000€ un VP + le PC qui va avec, c'est presque un bon plan :bravo: :mdr:

En effet, disposer d'une salle de cinéma portable à écran géant à un prix abordable va attirer du monde.
Imaginons aussi le bonheur des gens qui sont cantonnés dans les hôpitaux, maisons de retraite ou autres de pouvoir de disposer d'une telle salle de cinéma pour leurs séances personnelles.

"... En effet, on se retrouve assis confortablement dans une énorme salle de type multiplex UGC, par défaut au milieu de la salle : on commence immédiatement à tourner la tête à droite et à gauche avec le casque, et instantanément les mêmes mouvements équivalents sans la moindre latence sont reproduits du monde réel à celui de virtuel, qui pour le cerveau ne le restera plus du tout (virtuel) après 1 minute dans ce monde au réalisme incroyable. De manière bluffante, on voit les fauteuils latéraux de chaque côté, en contrebas, les allées de circulation avec cette sensation délirante que tout est réel : les proportions sont parfaites, les échelles appliquées confondantes de réalité, et il suffit de scruter immédiatement l’énorme écran géant, pour que le cerveau disjoncte rapidement : on peut immédiatement estimer sa taille, environ 20 mètres de base (cad la largeur) ! Par défaut on est assis à peu près à 20 mètres de l’écran. 2e choc visuel, on se retourne physiquement dans son fauteuil réel pour regarder les rangées derrière soi, et effectivement en même temps dans ce simulateur virtuel, on regarde naturellement derrière soi et on voit le fond de la salle, et même le projecteur qui pointe son nez avec le faisceau lumineux caractéristique ..."
http://parodiesaffichesfilms.blogspot.f ... vr-pc.html

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Il paraît qu'une version ultérieure permet d'inviter une copine à l'autre bout de la Terre à regarder ensemble un film, d'où la possibilité de tourner le regard vers la droite ou la gauche.

L'application de cinéma peut aussi enlever tous les gadgets de réalité virtuelle (fauteuils, allées de circulation, ...) en réservant les pixels disponibles pour l'écran de la salle de cinéma.

Pour avoir une image du film projeté sur l'écran de la salle de cinéma de 1920*1080 pixels, ou image par oeil avec un casque de réalité virtuelle ou image perçue par le cerveau, il faut un smartphone à écran de 2 * 1920*1080 au minimum soit > 3840*1080

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Une telle application de réalité virtuelle Oculus Cinema ne fait qu'exploiter les films conçus de manière traditionnelle.

Les films conçus pour un environnement de réalité virtuelle sont à venir. Les premiers films de réalité virtuelle proviennent probablement de l'industrie du film X.

Un aperçu des possibilités de réalité virtuelle : "Mes 5 fabuleuses minutes avec Patrick Watson"

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"La liste d’attente est longue. L’activité dure 5 minutes mais il faut laisser refroidir l’appareil. Il a donc fallu s’inscrire pour avoir la chance de faire l’expérience dont on m’avait tant parlé. Enfin, c’est à mon tour. Je m’assois bien droit sur une petite banquette blanche. On place le téléphone Galaxy Note 4 dans l’appareil. On referme le tout avec une plaquette. C’est prêt. On me place les lunettes sur les yeux en prenant soin de guider ma main vers la roulette de la mise au point. C’est fait. On me place les écouteurs sur les oreilles. Vu de l’extérieur, tout cela ne doit pas être d’un grand chic. Tant pis.

Je n’y pense plus, j’ai déjà décollé. La banquette blanche, les gens qui m’entourent, tout disparaît. Je me retrouve face à Patrick Watson assis devant son piano. Je suis avec lui dans sa salle de répétition. Il se lève, cherche une cigarette puis se rassoit. Il essaye quelques notes puis recommence. Au début, je n’ose pas regarder ailleurs. Après tout, j’assiste à un moment intime de création. Je suis presque incommodée par l’odeur de sa cigarette. C’est vous dire la puissance de l’engin. On se croit réellement en présence de Patrick Watson, tellement qu’on ne veut pas le froisser en détournant le regard.

Je finis par le faire, pour voir où on se trouve et pour voir aussi à qui il parle, puisqu’il échange des mots avec quelqu’un. Je ne vois personne, enfin presque. Derrière nous, le labrador noir de Patrick écoute tranquillement la musique de son maître. Il bâille même, à l’occasion. La pièce est pêle-mêle, un fouillis comme on se l’imagine dans l’atelier d’un artiste. Je regarde à droite, à gauche, au plafond et au plancher. J’inspecte tout, des lattes de bois franc au système de gicleurs. Je suis bien là. Rien ne m’échappe. Sauf moi-même. Je regarde vers le bas et je ne vois ni mes jambes ni mes mains. J’espionne sans être là. Incroyable sensation de vérité. Pendant 5 minutes, Patrick Watson chante pour moi. Au bout d’un moment, le défilement du générique me rappelle que c’est une fiction et qu’elle n’a jamais eu de réalité.

J’enlève les écouteurs, je remets les lunettes à la gentille personne qui se trouve devant moi. Je retrouve la pièce lumineuse où avait lieu l’essai. Je sens d’ores et déjà qu’il s’agit d’une véritable révolution technologique et que je viens de toucher à l’avenir. J’ai déjà hâte à mon prochain voyage."
http://blogues.radio-canada.ca/triplex/ ... mathys-13/


Autres possibilités :

"On peut penser que ce genre d’appareil est réservé aux geeks. Même les plus réfractaires ne pourront pas rester insensibles après avoir essayé le casque Gear VR. Les applications d’une telle technologie sont innombrables. Nous avons pu tester le casque avec différentes applications.

Nous sommes allés faire une petit tour sur la planète Mars, nous avons survolé New York, assisté à un concert privé de Coldplay, fait des acrobaties avec le Cirque du Soleil, nagé avec des baleines et des raies Manta et pris les commandes d’un vaisseau spatial dans un jeu vidéo (un paddle est aussi à l’étude).

Ces applis ne sont que des exemples. Elles devraient rapidement se multiplier. On pourrait aussi imaginer acheter un billet pour visiter un musée ou une expo à l’autre bout du monde."
http://www.idboox.com/smartphone/samsun ... lle-video/
DanBa
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