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Les Jeux Indépendants

Message » 11 Mai 2015 15:20

Babook a écrit:La production indé a une nettement plus grande proportion de déchets dans ses rangs à mon goût. Y'a des perles en quantité suffisante pour que ça vaille le coup de fouiller mais globalement y'a plein de merdes mal finies et moches sur lesquelles on colle l'étiquette "rétro" pour masquer un manque de talent et d'ambition



la production des éditeurs a aussi une grande proportion de déchets ;)

Le style rétro c'est aussi une astuce pour éviter de tomber dans un projet trop important.
Bien plus facile et moins onéreux de partir sur du graphisme "simple" en 2D....En 3D ca demande tout de suite plus de boulot. ( entre la modélisation, texture, animation etc... )

De l'indé en AAA c'est pour l'instant très rare, mais ca viendra au fur et a mesure...mais faut juste espérer garder justement une indépendance dans le dvpment du jeu.
Kolian
 
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Message » 11 Mai 2015 15:40

Kolian a écrit:
Babook a écrit:La production indé a une nettement plus grande proportion de déchets dans ses rangs à mon goût. Y'a des perles en quantité suffisante pour que ça vaille le coup de fouiller mais globalement y'a plein de merdes mal finies et moches sur lesquelles on colle l'étiquette "rétro" pour masquer un manque de talent et d'ambition



la production des éditeurs a aussi une grande proportion de déchets ;)

Le style rétro c'est aussi une astuce pour éviter de tomber dans un projet trop important.
Bien plus facile et moins onéreux de partir sur du graphisme "simple" en 2D
....En 3D ca demande tout de suite plus de boulot. ( entre la modélisation, texture, animation etc... )

De l'indé en AAA c'est pour l'instant très rare, mais ca viendra au fur et a mesure...mais faut juste espérer garder justement une indépendance dans le dvpment du jeu.



Et on retombe sur ce que je disait: la plupart des indes sont des petits jeux qui rapellent ce qu'on avait il y a 25 ans quand le developement des JV coutait pas bien cher et que toute la production pouvait etre considéré comme indés.

Psygnosis, bitmap brother, bullfrog, Lankhor, Sensible Software,Lucas Art, Westwood Studios....

Elles ont toutes disparues :cry:
jujulolo
 
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Message » 11 Mai 2015 15:54

Kolian a écrit:
Babook a écrit:La production indé a une nettement plus grande proportion de déchets dans ses rangs à mon goût. Y'a des perles en quantité suffisante pour que ça vaille le coup de fouiller mais globalement y'a plein de merdes mal finies et moches sur lesquelles on colle l'étiquette "rétro" pour masquer un manque de talent et d'ambition



la production des éditeurs a aussi une grande proportion de déchets ;)

Le style rétro c'est aussi une astuce pour éviter de tomber dans un projet trop important.
Bien plus facile et moins onéreux de partir sur du graphisme "simple" en 2D....En 3D ca demande tout de suite plus de boulot. ( entre la modélisation, texture, animation etc... )

De l'indé en AAA c'est pour l'instant très rare, mais ca viendra au fur et a mesure...mais faut juste espérer garder justement une indépendance dans le dvpment du jeu.


Aprés il y a des outils des devs et des engines qui sont performants et trés abordables aussi

Unreal Engine 4 a beaucoup la cote sur la scene indé

Les 3 qui me viennent à l'esprit qui l'utilisent Red Goddess, The Lost Pisces et Formula Fusion un Wipeout Like par les anciens de Psygnosis

Je rappelle que pour ce dernier on a un topic dédié sur le forum => jeux-video-les-jeux/formula-fusion-pc-ps4-x1-par-les-exdevs-de-wipeout-t30054416.html
Darkhan
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Message » 11 Mai 2015 16:08

jujulolo a écrit:Et on retombe sur ce que je disait: la plupart des indes sont des petits jeux qui rapellent ce qu'on avait il y a 25 ans quand le developement des JV coutait pas bien cher et que toute la production pouvait etre considéré comme indés.

Psygnosis, bitmap brother, bullfrog, Lankhor, Sensible Software,Lucas Art, Westwood Studios....

Elles ont toutes disparues :cry:


C'était loin d'être des petits studios à l'époque, c'était plutôt les AAA de l'époque mixé avec les gros éditeurs (LucasArt excuse du peu, Bullfrog avec EA, etc...)
BennJ
 
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Message » 11 Mai 2015 16:19

Unity a plus la cote de UE4...surtout pour une question de $.

Après je comprend parfaitement ce que dis jujulolo...
Mais perso je prend beaucoup de plaisir a jouer a quelques indé même si le style est vieux de 20 ans...mais avec les outils actuels permet de pousser une finition du gameplay au petit oignon.
Voir même des DA qui sont vraiment différente...Un binding isaac ou dont starve n'aurait jamais put avoir une telle touche sur amiga.
Kolian
 
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Message » 11 Mai 2015 16:25

BennJ a écrit:
jujulolo a écrit:Et on retombe sur ce que je disait: la plupart des indes sont des petits jeux qui rapellent ce qu'on avait il y a 25 ans quand le developement des JV coutait pas bien cher et que toute la production pouvait etre considéré comme indés.

Psygnosis, bitmap brother, bullfrog, Lankhor, Sensible Software,Lucas Art, Westwood Studios....

Elles ont toutes disparues :cry:


C'était loin d'être des petits studios à l'époque, c'était plutôt les AAA de l'époque mixé avec les gros éditeurs (LucasArt excuse du peu, Bullfrog avec EA, etc...)


Je parle de l'epoque amiga.

Comparé aux studios maintenant c'etait des petits studio (il y a qu'a comparer la longueur des credits a la fin du jeu..)

Bullfrog a ete racheté par EA en 1995 (8 ans apres sa creation), on etait pas tres loin de la fin de l'amiga. D'ailleurs apres le rachat par EA ils ont surtout sorti des suites (a part dungeon keeper).

Et le lucasart periode amiga (85-95) c'etait les point and click rien a voir avec les jeux star wars developpé bcp plus tard.
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Message » 11 Mai 2015 16:39

jujulolo a écrit:Comparé aux studios maintenant c'etait des petits studio (il y a qu'a comparer la longueur des credits a la fin du jeu..)

Je ne pense pas que ce soit très pertinent de comparer un marché émergent avec un marché à maturité. Il faut raisonner proportionnellement aux acteurs de la période considérée. A l'époque de l'amiga, il y avait bien des petits et des grands comme aujourd'hui mais à des degrés moindres à raison de la jeunesse du marché. Il s'agissait tout de même de grosses productions pour l'époque, lesquelles n'étaient pas dénuées de contraintes éditoriales.

Par ailleurs, ce n'était pas non plus la même cible de marché, bien plus étendue aujourd'hui. Il suffit de regarder les stats d'âge, de sexe et de milieu professionnel des joueurs pour s'en convaincre. C'est une simple illustration de l'offre et la demande. Le nombre d'acteurs n'était pas aussi important également. La prise de risque en est d'autant plus conséquente aujourd'hui. Pas pour rien que les nouvelles licences se font rare et qu'on mange du remake à toutes les sauces.

Là c'est comme si tu comparais le budget d'une production hollywoodienne actuelle avec celui d'un film des années 1960. Le budget a explosé, mais les recettes et modes de financement également. Il n'en reste pas moins qu'un film hollywoodien avait a priori un budget supérieur à un film d'auteur.

En ce qui concerne les méthodes de développement, c'est une autre histoire. Il est probable que les productions triple A d'aujourd'hui ne bénéficient pas toute de la même liberté de ton et d'expression eu égard à la multitude de clones et la très forte présence de FPS qui accaparent le marché. C'est un peu une pratique des jeux de commande. Peut être que les développeurs de Call of Duty aimeraient faire autre chose, mais ils sont liés par l'éditeur qui souhaite un Call of tous les ans avec alternance certes mais tout de même. Il y a vraisemblablement une tentative de rationalisation et d'homogénéisation de la production de jeux pour viser un public le plus large possible.

A défaut de marge de manœuvre créative, les jeux indés ont leur raison d'être une fois libérés de la servitude éditoriale. Bloodborne est un peu l'exception qui confirme la règle. Cela dépend de la ligne éditoriale. Comme quoi un jeu très typé peut tout de même rencontrer un succès commercial. Espérons que cela serve d'exemples à d'autres éditeurs un peu trop frileux. La prise de risque est devenue assez rare aujourd'hui.
Pas besoin d'un demi-siècle de jeu vidéo derrière soi pour s'en convaincre. :siffle:

jujulolo a écrit:Sur PS4 c'est complètement différent. Sur PS4 un indé c'est un "petit jeu", uniquement en telechargement, a moins de 15€ et qui se finit en quelques heures. Le genre de jeu que tu trouve sur ipad.
C'est ce qui est "donné" tous les mois par sony avec le ps+, a defaut d'avoir un jeu "editeur"
Quand Pillars of eternity sortira sur PS4, meme si a strictement parler, c'est un jeu indé, ce sera un jeu en boite à 70€ chez micromania.
Ce genre de jeu indé sur PS4 m'interesse. Le problème c'est qu'il n'en existe, pour le moment, aucun.

Quant à Pillars, si tu le trouves exclusivement sur PC, c'est avant tout parce qu'il s'agit d'un jeu typé PC. :wink:
Les adeptes du genre ont toujours été légions sur PC. Tu ne changes pas de vieilles habitudes aussi vite, d'autant plus que le gameplay reste bien plus adapté à la souris, comme les sim city.

Enfin, répétons le une dernière fois mais il n'y a pas uniquement des jeux indés à la durée de vie faiblarde. Seulement une forte représentation de jeux d'arcades dont le principal intérêt réside dans le scoring. Ca ne te plait peut etre pas mais ça n'en devient pas pour autant des jeux courts. Quand bien même, le prix est bien moindre qu'une production classique. Comparons ce qui est comparable. De nombreux jeux indés avoisinent les cinq euros ou sont proposés comme tu l'indique avec le PS+.

Je peine à comprendre cette croisade anti indé. Ce n'est pas comme si cela altérait la production de triple AAA puisque ce ne sont pas les mêmes acteurs, ni vraiment le même marché. Les deux peuvent très bien coexister. Sony a seulement ouvert la porte aux indés en ayant une politique attractive. Les deux marchés ne se chevauchent pas le moins du monde. Si tu t'imagines que l'émergence des indés est la cause du manque de productions classiques sur consoles, tu t'es trompé d'ennemi. C'est du côté de la vulgarisation des DLCs et de la prolifération des remakes de la génération précédent qu'il faut regarder. Pas de temps de développement longs, ni de prise de risque puisque la recette a déjà fait ses preuves, et les gens en redemandent. Pourquoi innover ? Un minimum de charges pour des bénéfices non négligeables.

Tu devrais au contraire te réjouir d'avoir autant de choix à ta guise. Des développeurs indépendants livrés autrefois à l'anonymat peuvent aujourd'hui réaliser des jeux et les partager au monde entier, sans saigner sa bourse. N'est ce pas suffisant pour adhérer à la pratique du jeu indé ?
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Message » 12 Mai 2015 10:42

Koji Igarashi cela vous dit rien, est bien c'est le producteur de Castlevania: Symphony of the Night.
Pourquoi je vous parle de lui, et bien ce dernier se lance sur Kickstarter son tout nouveau projet, Bloodstained: Ritual of the Night.

https://www.kickstarter.com/projects/ig ... -the-night

Il s'agit d'un jeu d'action-aventure en 2.5D se déroulant dans un château empli de créatures lugubres...
Koji s'inspire grandement de l'univers Castlevania pour pondre une toute nouvelle production ayant pour thème l'horreur.

Image

A peine mit sur Kickstarter, le projet à atteint 1 223 506 $ pour 15 877 contributeurs sur 500 000 $ et il reste encore 31 jours :o

Voici les différents objectifs

Image

Le jeu est prévu sur PC (Steam), PS4 et X1

Image
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Message » 12 Mai 2015 10:52

KillerSe7ven a écrit:[



jujulolo a écrit:
. Si tu t'imagines que l'émergence des indés est la cause du manque de productions classiques sur consoles, tu t'es trompé d'ennemi.

J'ai jamais dit ca... J'ai dit qu'il y avait trop peu de jeu sur PS4. On m'a repondu qu'il y avait les zindé qui etaient geniaux. j'ai dit que je trouvais les zindés surestimés.. Pour moi la carence de jeux "boites" n'est pas completmenté par les zindés


Tu devrais au contraire te réjouir d'avoir autant de choix à ta guise. Des développeurs indépendants livrés autrefois à l'anonymat peuvent aujourd'hui réaliser des jeux et les partager au monde entier, sans saigner sa bourse. N'est ce pas suffisant pour adhérer à la pratique du jeu indé ?


ben si j'aime pas les zindés sur PS4 je vois pas pourquoi je devrait aclamer le systeme .
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Message » 12 Mai 2015 13:46

Le problème des financements sur Kickstarter c'est que comme le jeu est généralement bradé ils le vendent à une bonne partie de leurs clients potentiels et au moment de la sortie c'est compliqué de faire du cash.
pCars a eu le souci et du coup sur la fin ils se sont concentrés sur les versions consoles et la version PC était tout sauf optimisée la semaine dernière (j'ai pas rejoué depuis). Bah ouais, la plupart des joueurs PC qui étaient intéressés l'avaient déjà acheté donc le marché n'est plus intéressant.
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Message » 12 Mai 2015 15:10

Babook a écrit:Le problème des financements sur Kickstarter c'est que comme le jeu est généralement bradé ils le vendent à une bonne partie de leurs clients potentiels et au moment de la sortie c'est compliqué de faire du cash.
pCars a eu le souci et du coup sur la fin ils se sont concentrés sur les versions consoles et la version PC était tout sauf optimisée la semaine dernière (j'ai pas rejoué depuis). Bah ouais, la plupart des joueurs PC qui étaient intéressés l'avaient déjà acheté donc le marché n'est plus intéressant.



c'est pas faux :/
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Message » 12 Mai 2015 16:16

Après le but est de faire un jeu et de bosser durant xx mois, pas de se faire des millions de $$ derrière. Si ils arrivent à bosser pendant xx mois avec le budget qu'ils ont prévu c'est déjà ca de gagné. C'est ca aussi être indépendant, ne pas être sur du succès du jeu...
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Message » 13 Mai 2015 9:33

Lost Orbit est dés aujourd'hui disponible sur PS4 et depuis hier sur Steam
http://www.lostorbitgame.com

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Message » 25 Mai 2015 12:42

Sine Mora...
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Red Goddess en préco, Sortie PS4 Fin Juin, Début Octobre sur

Message » 30 Mai 2015 12:58



Le Lien direct pour la Précommande => http://redgoddessgame.com/pre-order-now/

Red Goddess game @RedGoddessgame

Today is #screenshotsaturday :Pre-order and receive a key for PS4/PC,plus an exclusive wallpaper! #gamedev #indiedev
12:22 PM - 30 Mai 2015






Red Goddess game @RedGoddessgame

@HeavenlyDarkhan Hello! PS4: Late of June - PC: Early October- TY :-)
12:39 PM - 30 Mai 2015


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