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Pour discuter des jeux-vidéo

Cerveau [ON] : Les dossiers du jeuxvideo

Message » 08 Déc 2015 12:34

code pour l'article sur la VR utilisé. Merci :thks:
Mr Eric
 
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Message » 08 Déc 2015 15:10

oui, une seule utilisation possible. Pour être honnête, tu ne rates pas grand chose sur cet article concernant le motion sickness...
Mr Eric
 
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Message » 08 Déc 2015 19:03

automat a écrit:il ne peu utilisé qu'une seule fois ? ça me dit Ce code est invalide


Si tu es intéressé par l'article, je peux te filer un code :wink:
julianf
 
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Message » 12 Déc 2015 18:54

MP envoyé :wink:
julianf
 
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Message » 18 Déc 2015 16:12

Que sont-ils devenus : Irrational Games

Voilà plus d’un an et demi que les développeurs d’Irrational Games (Bioshock) ont quitté leur quartier général de Quincy dans le Massachusetts, licenciés par l’éditeur Take Two en février 2014. Lâchés dans la nature suite à cette fin abrupte, nombre d’entre eux choisissent de rejoindre la scène indépendante, en plein boom. Si la tradition veut que la transition depuis le triple A soit émancipatrice pour les game designers, il se passe en réalité l’exact inverse chez les anciens subordonnés de Ken Levine, bien décidés à faire perdurer le savoir-faire de leur ex-employeur à travers leurs propres créations. Gamekult est allé à la rencontre de ces drôles d’exécuteurs testamentaires, entre nostalgie, fierté et éthique du design.


Le dossier : http://www.gamekult.com/actu/que-sont-i ... 57273.html

Le code pour le lire gratuitement : 16954C

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Nintendo est déjà dans l'après Wii U

Un catalogue clairsemé, des expériences en demi-teinte, des ventes en chute libre, et ce sentiment tenace d’une fin de règne : sauf improbable sursaut, les consoles de Nintendo ont entamé leur marche forcée vers une retraite - un poil - anticipée. Si la mise en bière n’est pas non plus pour demain, a d’ailleurs récemment rappelé le fabricant, les regards des joueurs et dirigeants se tournent déjà sur l’avenir et la mystérieuse NX, annoncée très prématurément par le fabricant.

Le dossier : http://www.gamekult.com/actu/nintendo-e ... 57263.html

Le code pour le lire gratuitement : A2EFCF

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Ce que cache Miitomo, le premier jeu mobile de Nintendo


Ce n’était pas un mauvais rêve : Miitomo sera bel et bien le tout premier “jeu” à introduire la stratégie de Nintendo sur smartphones. Si l’annonce de cette appli sociale à base de Mii ne vous a pas échappé, nul doute qu’elle vous a au moins surpris ou déçu. Vous attendiez plutôt Mario, Zelda ou Animal Crossing sur téléphone ? Un petit Metroid sur tablette, peut-être ? De toute évidence, vous allez continuer à attendre un moment. Mais croyez-le ou non, d’ici là, Miitomo aura bel et bien un rôle à jouer là-dedans...

Le dossier : http://www.gamekult.com/actu/ce-que-cac ... 56859.html

Le code pour le lire gratuitement : B97989

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JV le Mag- Le jeu vidéo peut-il aider à enseigner l'Histoire ?

A chaque sortie d'un épisode d'Assassin's Creed, la question revient systématiquement : le jeu vidéo peut-il aider à enseigner l'Histoire ? Si cette perspective ressemble à un fantasme pur et simple, il se trouve que certains profs s'appuient déjà sur le jeu dans le cadre de leurs cours.

Source : http://www.gamekult.com/actu/le-jeu-vid ... 57101.html

Le code pour le lire gratuitement : 1D52B7
BennJ
 
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Message » 26 Jan 2016 11:22

Gamekult lance ses Cahiers

Afin de traiter plus en profondeur certaines sorties importantes ou de grands événements du jeu vidéo, voici une toute nouvelle rubrique à retrouver sur le site : les Cahiers de Gamekult. Pensés comme une synergie entre nos articles en lecture gratuite et notre offre Premium, ils développent une réflexion sur l’univers d’un jeu, d’une personne ou d’une série en particulier ; le tout à travers un minimum de trois angles par “cahier” thématique. Les Cahiers de Gamekult visent à couvrir l’actualité plus en profondeur, en rebondissant sur des sorties ou faits majeurs de l’année du jeu vidéo, avec divers contenus complémentaires, parfois longs, parfois courts.

Pour ce premier numéro, nous tournons évidemment le regard vers Jonathan Blow, qui livre cette semaine son dernier jeu en date avec The Witness. En attendant le test qui complètera bientôt ce dossier spécial, vous aurez de quoi patienter avec un long portrait du développeur indépendant américain au crâne presque aussi brillant que ses jeux. Connu pour ses positions très médiatisées sur certaines pratiques ou travers du jeu vidéo, qu’il s’agisse de free-to-play ou de productions AAA, Blow est surtout un créateur fasciné par l’interaction entre les savoirs, qu’ils soient scientifiques, philosophiques ou poétiques.


Cahier The Witness (janv. 2016) : Qui est vraiment Jonathan Blow ?

Il serait néanmoins réducteur de résumer The Witness à ses mécaniques, fussent-elles l'émanation des fulgurances obsessionnelles de Blow en matière de cohérence et de gameplay. Il n’est d’ailleurs plus seulement question d’une narration par les actions, mais aussi par l’environnement de Luis Antonio, le directeur artistique qui a rendu The Witness si agréable à l’oeil. Passé chez Rockstar et débarqué d’Ubisoft il y a bientôt quatre ans, cet esthète des mondes virtuels évoque ses expériences dans les jeux à gros budget, sa collaboration avec l’équipe beaucoup plus réduite de Jonathan Blow et sa quête d’élimination du “bruit visuel”, afin de laisser les joueurs se concentrer sur l’essentiel sans risquer d’être distraits.


Cahier The Witness (janv. 2016) : Luis Antonio, l'ex-Ubisoft qui a transformé The Witness

Naturellement, ni The Witness ni Jonathan Blow n’auraient fait l’objet du présent Cahier Gamekult sans son jeu le plus connu à ce jour, celui qui l’a rendu célèbre auprès des joueurs comme des développeurs et de la presse, à savoir Braid. Détournement des codes du jeu de plate-forme made in Nintendo autant que réflexion sur la fabrication des souvenirs ou la théorie de la relativité, le titre reste encore aujourd’hui une énigme à part entière dans le paysage vidéoludique. On reviendra donc sur les réussites, les écueils, les thèmes et l’héritage de ce puzzle game à grande échelle, en compagnie de plusieurs développeurs français ayant accepté de répondre à nos questions.


Cahier The Witness (janv. 2016) : Braid, la bombe intemporelle

En guise d’annexe, vous pourrez consulter un petit tour d’horizon des multiples façons de jouer avec le temps dans les jeux vidéo, de Day of the Tentacle à Quantum Break. Construite de manière thématique à défaut d’être exhaustive, cette liste étudie plus particulièrement la manipulation temporelle (voyage entre les époques, accélération, arrêt ou rembobinage des événements, création de doubles...) en tant que mécanique de gameplay, qu’elle soit simple à comprendre ou beaucoup plus alambiquée.


Cahier The Witness (janv. 2016) : Voyager dans le temps, du gameplay à travers les âges

Nous espérons bien sûr que ces suppléments sauront vous apprendre des choses en vous offrant une meilleure compréhension du personnage de Jonathan Blow, de Braid, avec cette première initiative qui vise à apporter davantage de profondeur, de perspective et de transversalité à Gamekult. Merci à tous nos abonnés Premium qui participent à rendre possible de tels formats et bonne lecture !



Source : http://www.gamekult.com/actu/gamekult-l ... 58547.html
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Message » 03 Fév 2016 8:38

Très chouette ces articles sur Blow. Je recommande vivement la lecture de ces cahiers. :wink:
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Message » 13 Avr 2016 8:43

Faut-il vraiment ignorer les charts de jeu vidéo ?

Le mois dernier, Pierre Forest, PDG du site de vente de jeux dématérialisé pour ordinateur Gamesplanet, publiait une lettre ouverte sur le réseau Medium – qu’il a depuis retirée – mettant en cause la fiabilité des chiffres de GfK, l’institut de référence pour la vente de produits culturels en France. Un joli coup médiatique, mais un argumentaire connu : les instituts de mesure indépendants ne refléteraient plus le marché efficacement, puisqu’ils n’ont souvent comme référence que les points de vente physique. Dit autrement, les charts (qu’ils soient français, japonais ou américains) renverraient une image déformée et dangereusement sous-performante du secteur du jeu vidéo. Avant de jeter aux orties nos nombreux articles business et de renoncer pour de bon à la publication hebdomadaire de nos célèbres “charts Japon”, une petite mise au clair (et accessible à tous nos lecteurs, du coup) s’imposait.


Source:
http://www.gamekult.com/actu/faut-il-vr ... 61795.html
julianf
 
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Message » 13 Avr 2016 18:39

http://noco.tv/emission/32061/nolife/in ... as-cusseau

Petit interview apparement qui parle du prenium GK.
Kolian
 
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Message » 13 Avr 2016 21:35

Kolian a écrit:http://noco.tv/emission/32061/nolife/interview/thomas-cusseau

Petit interview apparement qui parle du prenium GK.

:thks:
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Message » 14 Avr 2016 8:50

J ai enfin pu voir la video en entier ( faite des enfants qu ils disaient :ko: )

Pas mal du tout comme interview.
Kolian
 
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Message » 04 Mai 2016 9:40

Le jeu vidéo rend il con ?

Il ne se passe pas une semaine sans que le jeu vidéo ne soit présenté comme un fléau abrutissant les masses – en particulier les jeunes – afin de justifier tel ou tel fait divers, du plus banal au plus sordide. Derrière ce traitement qui nous agace et ressemble surtout à une caricature, n’y a-t-il tout de même pas une petite part de vérité ?


Le dossier : http://www.gamekult.com/actu/le-jeu-vid ... 62873.html

Le code pour le lire gratuitement : 6A46C2

--

De l’utopie de jouer entre gens de bonne compagnie

Au détour d’un Trivial Pursuit, devant un Mario Kart ou autour d’une belote, les mauvais joueurs sont partout, et plus particulièrement sur les MOBA, où le fair-play semble depuis longtemps interdit de séjour. Attardons-nous un instant sur ce dernier et posons-nous une question simple : l’agressivité est-elle une fatalité ?


Le dossier : http://www.gamekult.com/actu/de-lutopie ... 62879.html

Le code pour le lire gratuitement : A84478

--

Le jeu vidéo doit-il rendre intelligent ?

Un jeu vidéo peut-il véhiculer des valeurs aussi fortes que d’autres supports ? Ou, à l’inverse, tend-il à tirer le joueur vers le bas à travers des thématiques parfois trop simplistes ? Plus simplement, on a voulu savoir si la pratique du jeu vidéo nous poussait d’une certaine manière à mettre notre cerveau sur Off.


Le dossier : http://www.gamekult.com/actu/le-jeu-vid ... 62883.html

Le code pour le lire gratuitement : 6A46C2

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Globalement plutôt un mauvais cru fourni par JV mag. Ce n'est pas déplaisant à lire mais c'est assez pauvre et ça ne pousse vraiment pas la réflexion bien loin surtout pour le premier sujet intitulé le jeu vidéo rend il con ? Pour un contenu premium, c'est un peu faiblard. En revanche voici le dernier papier de Victor Moisan. Je ne l'ai pas encore lu mais ces derniers articles étaient très bien fichus.

Friend & Foe, des rouages AAA à l'épure indé

Tokyo. Dans le quartier tranquille de Jietai, en marge de la frénésie de Shibuya, le jeune studio indépendant Friend & Foe occupe une maison donnant sur un parc, situé en face d'un salon de thé réputé pour ses tartes aux pommes délicieuses. L'environnement paisible, volontiers européen, convient bien à cette équipe de développeurs occidentaux que des parcours divers ont réuni au Japon. Dans un contexte local peu propice au jeu indépendant, ils prennent le temps d'élaborer leur premier titre : Vane, périple aérien et contemplatif à la croisée des poètes visuels japonais (Hayao Miyazaki, Fumito Ueda, Hiroshi Teshigahara) et des inventeurs formels du monde latin (Jorge Luis Borges, Moebius, Paul Grimault). Rencontre.


Le dossier : http://www.gamekult.com/actu/friend-and ... 63035.html

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Message » 06 Mai 2016 14:59

Un gros dossier est arrivé (60mn de lecture) :

Shigesato Itoi, le père à tout faire de Mother

Trois jeux, quatre studios différents et une exposition dérisoire en dehors du Japon. Pourtant, la série Mother a su faire du bruit, convaincre un public de niche qui montre une passion démesurée à son égard, prêchant avec vigueur les bienfaits de ces œuvres méconnues. Si une série en apparence anecdotique a autant marqué les esprits, c’est principalement du fait de son géniteur atypique, qui n’est absolument pas un développeur de métier : Shigesato Itoi.


Le dossier : http://www.gamekult.com/actu/shigesato- ... 62595.html

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Message » 12 Mai 2016 16:01

A lire chez nos amis du Dailymars :

Existe-t-il une recette Uncharted ?
Uncharted a établi une série de codes depuis l’avènement du second opus, qui a consacré la saga sur le panthéon des grandes licences Sony. Ce cocktail explosif de séquences spectaculaires, d’action et de plates-formes est depuis associé à la saga de Naughty Dog. Mais est-il possible de reproduire ces codes pour les adapter et créer le genre du Uncharted-like ?
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Message » 12 Mai 2016 17:03

énorme article sur la naissance, la vie et la mort de Lionhead sur Eurogamer : http://www.eurogamer.net/articles/2016- ... side-story
Mr Eric
 
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