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VRR et 4K120

Message » 09 Mai 2022 14:03

Hé les gars, j'avais une question concernant le contenu 4K120 sur les téléviseurs qui le prennent en charge. Le 4K120 nécessite-t-il le VRR pour fonctionner ? Si vous n'utilisez pas le VRR, cela signifie-t-il que vous ne pouvez utiliser que le 4K60 ? Le 120 est-il également le taux de rafraîchissement ou la fréquence d'images? Désolé, tout cela me confond. Je me demande si le VRR est séparé et s'il est propre à l'utilisation de 4K120 ou est-ce nécessaire ? Si quelqu'un pouvait m'expliquer ce serait super !
papaku
 
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Message » 09 Mai 2022 15:19

papaku a écrit:Hé les gars, j'avais une question concernant le contenu 4K120 sur les téléviseurs qui le prennent en charge. Le 4K120 nécessite-t-il le VRR pour fonctionner ? Si vous n'utilisez pas le VRR, cela signifie-t-il que vous ne pouvez utiliser que le 4K60 ? Le 120 est-il également le taux de rafraîchissement ou la fréquence d'images? Désolé, tout cela me confond. Je me demande si le VRR est séparé et s'il est propre à l'utilisation de 4K120 ou est-ce nécessaire ? Si quelqu'un pouvait m'expliquer ce serait super !


sur console de jeux vidéos, on ne peux pas pour d'obscure raison désactivé la Vertical synchrone.

le VRR à pour fonction d'éliminé l'éventualité hypothétique du Déchirement de l'image.

sur console de jeux vidéo le VRR à pour avantage de fluidifier le nombre de d'image par seconde, car le téléviseurs ce synchronise à la fréquence du nombre d'image par seconde envoyer par la console de jeu vidéos.

fait important si un téléviseur n'a pas de VRR et qu'un jeux vidéos consomme tant de ressource de la console et que souvent le jeu vidéos mets la console de jeu vidéos à n'envoyer que 45 images par seconde, hors si le téléviseur ne gère pas le VRR, alors dans cet condition le jeux vidéos sera bloquer à 30 image par seconde, car en console de jeux vidéos il n'est pour d'obscure raison pas possible de désactivé la synchronisation vertical.

donc si nombre maximal d'image d'un jeu vidéos sans VRR c'est 59,9 image par seconde, alors en l'absence de VRR le jeux est bloquer à 30 image par secondes.

car en effet les jeux vidéos synchronisé à 60 images par seconde et bloqué à cet fréquence en l'absence de VRR, avec VRR ceux-ci peuvent très bien fonctionner pendant plusieurs seconde à au moins 119,9 image par secondes, on voit souvent en VRR qu'un jeux vidéos conçus pour le 60 image par seconde monter en pratique à 85,5 images par seconde pendant plusieurs minutes.

donc si un jeux vidéos est conçus pour le 60 images par secondes, si le téléviseur et la console de jeux sont compatible VRR, alors le jeux pourrait très bien souvent monter entre 85 et 119,9 image par seconde et ne jamais aller sous les 60 images par secondes.

autre point important sur le VRR et AMD FreeSync et Gsync, la plus part du temps celui-ci est capé et ne peux fonctionner dans 95% des téléviseurs et moniteurs qu'entre 40 et 120 Hz, c'est à dire que si le jeux est conçus pour du 30 images par seconde le VRR est inopérant dans 95% des périphériques d'affichages.

seul de très très trop rare moniteur pour ordinateur ont un FreeSync/GSync capable de descendre à 28 Hz soit 28 images par secondes.
pinlelala
 
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Message » 09 Mai 2022 15:58

papaku a écrit:Hé les gars, j'avais une question concernant le contenu 4K120 sur les téléviseurs qui le prennent en charge. Le 4K120 nécessite-t-il le VRR pour fonctionner ? Si vous n'utilisez pas le VRR, cela signifie-t-il que vous ne pouvez utiliser que le 4K60 ? Le 120 est-il également le taux de rafraîchissement ou la fréquence d'images? Désolé, tout cela me confond. Je me demande si le VRR est séparé et s'il est propre à l'utilisation de 4K120 ou est-ce nécessaire ? Si quelqu'un pouvait m'expliquer ce serait super !


Le VRR peut être utilisé sur n'importe quelle fréquence et n'est en rien obligatoire. Tu peux très bien avoir du 4k120 sans VRR (c'est ce qui se passait sur PS5 jusqu'à l'arrivé de l'update VRR la semaine dernière).

60/120 c'est le rafraichissement utilisé par la console en output. Le VRR devient intéressant quand le jeu n'est pas capable d'afficher le même rafraichissement que ce la console envoie à ta TV. Par exemple un jeu en 60fps qui fait le yoyo entre 50 et 60fps sur une console qui sort en 60hz et une TV qui affiche cette fréquence : sans VRR, la console va multiplier les frames à la volée pour "transformer" le 52fps (exemple) natif du jeu en 60fps qui va correspondre au 60hz de ta TV. Se faisant ça va créer des saccades puisque les frames vont être ajoutés "à l'arrache" et tu vas te retrouver avec par exemple 3 frames dupliqués à un moment, puis 2s à 60fps stable, puis 3s avec des frames doublés ou triplés, etc... Avec le VRR, la console n'a plus à dupliquer les frames manquants, mais demande à la TV de changer à la volée son taux de rafraichissement pour coller au taux natif du jeu. Si pendant 5s tu as du 52fps, la tv va passer en 52hz, puis revenir en 60hz quand ça sera en 60fps natif etc... Dans ce cas plus de saccades visibles puisqu'on n'ajoute pas de frame factices pour coller à ce que demandait la TV (c'est maintenant la TV qui colle à ce que la console envoie).

En théorie c'est parfait, en pratique il y a aussi un plancher pour le VRR qui est différents suivants les écrans et les chipsets utilisés à la fois côté console et TV. Le plus courant est effectivement une plage d'utilisation minimale à 40hz (c'est le cas de la series X en 60hz, alors qu'il n'y a aucun minimum en 120hz), mais il semble par exemple que la PS5 se contente de la plage 48 à 120hz (quelle que soit la fréquence utilisée par la console). Et c'est pareil pour les TV/écran qui peuvent avoir un minimum différent de la console : par exemple chez LG il me semble que le VRR commence à 20hz (en activant le Freesync Premium en mode large), quand d'autres commencent à 40hz. C'est un point à surveiller, car avec la généralisation du VRR, il est très possible que certains dev ne se cassent plus la tête à optimiser pour coller au plus près de l'output, mais laissent les fps "uncap" en se disant que le VRR fera le boulot et que le résultat final sera bon.

reste que le VRR c'est quand même super agréable à avoir sur certains jeux qui font le yoyo continuellement...
Mr Eric
 
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Message » 09 Mai 2022 18:42

Bonjour

le mieux serait quand même que les jeux soient correctement programmés pour assurer un frame rate constant, quitte à sacrifier un peu la qualité des graphismes.
Je me souviens d'une époque où un frame rate constant faisait la qualité d'un bon jeu !
Aujourd'hui, on demande aux constructeurs de TV de palier la défaillance des équipes de programmation !
abgone
 
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Message » 09 Mai 2022 18:56

Mais ça a tout le temps été comme ça, les programmeurs de jeux vidéos sont les pires programmeurs qu'ils depuis au moins fin1989 c'est comme ça.

C'est entre autres pour cela que y des moteurs de jeu vidéo clé en main tel qu'UNREAL ENGINE ou unity ou idtech ou sources.

Ça n'est pas complètement de la faute des programmeurs, y a aussi le chef de projet et surtout la faute des membres du conseil d'administration des studios de développement et de l'éditeur qui exigent que le jeu vidéo sort pour le Précambrien voir pour.l'Hadéen !!!!!
pinlelala
 
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