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Battlefield V [PC-PS4-X1]

Message » 20 Sep 2018 17:31

en DL ?
BennJ
 
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Message » 20 Sep 2018 18:15

DLCompare c'est moitié prix, tant-pis pour la version deluxe
ZoD
 
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Message » 21 Sep 2018 19:32

Le second épisode de Dev Talks est dispo :



Quelques points qui me rassurent sur les véhicules :
- Les avions vont devenir plus puissant et surtout ils ont amélioré la visibilité des cibles au sol, et on pourra décoller sur cetaines maps
- De nouveaux chars ont été présentés, pour l'instant il n'y avait que les chars lourds et moyens, là ils ont présenté un char léger qui est juste beaucoup plus rapide, et aussi des chars AA.

Ils vont aussi augmenter la capacité max du chargeur de certaines, en donner plus à chaque début de partie, et aussi fournir une pochette de soin dès le départ. Ils vont aussi augmenter la rapidité pour réanimer ses potes par le medic.





Les changements pour améliorer la visibilité des joueurs :



J'espère juste qu'on pourra désactiver ca car franchement le filtre blanc rend le jeu dégueulasse :grr:
BennJ
 
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Message » 21 Sep 2018 20:32

Mouias, ils ont poussé le curseur de luminosité... super la solution :hein:
julianf
 
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Message » 21 Sep 2018 23:23

C'est juste horrible, comme s'ils avaient ajouté un écran de fumée au second plan. :-?
Mr Eric
 
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Message » 22 Sep 2018 8:36

En fait les bonhommes ont juste changé la colorimétrie... Hum... :hehe:
Plus sérieusement c'est pas surtout moins joli.
KillerSe7ven
 
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Message » 22 Sep 2018 13:38

Ca par contre c'est une bonne nouvelle :



Car franchement avoir son tank qui limite se retournait quand on passait sur une voiture c'était franchement ridicule.

Un résumé en anglais de ce qui a été dit dans la vidéo des dev au dessus :

Tweaking attrition:

Devs want to nudge attrition in the right direction but still want it to be fully part of the game.

More ammo on spawn.

More max ammo capacity.

Ammo tweaking will be weapon specific (not all weapons may be affected, some more than others).

Medpack on spawn.

Improving visibility:


Adding a haze to the background to make enemies stand out. (Example by /u/CrafterOfSwords)

Fixing some lighting issues (notably in Rotterdam).

Fine tuning lighting in specific locations.

Death experience and pacing:


Devs agree with the community that current death timer made the game feel too slow.

Devs want highs and lows moments in the game, but find that the high moments are not high enough (this is partially caused by soldier downtime). They want moments of pure chaos.

Tweaking "bleeding out" timer, you are not punished anymore if you decide to hang on, respawn timer will be reduced accordingly.

Audio immersion:

Fixed the audio bugs which contributed to make the game too silent. Audio should feel like war once again.

Time to kill and time to death:

Trying to find that sweet spot to cater to both players who love it or hate it.

From the data, players have learned to move closer to cover to avoid getting killed too easily.

Certain weapons stand out (more effective at most engagement distances), "won't name specifics *cough*STG*cough*". Those are gonna be tweaked to "bring them into the fold".

Confirmed Netcode issues in regards to Time to death, "you receive more damage than you should be in one update, which is due to packet loss, netcode, delays and high rate of fire weapons". Currently looking into fixing this.

Vehicles (Tanks):

Beta testers felt that the tanks were too slow/heavy and not offensive enough against infantry, but dev says the more agile/anti-infantry tanks weren't in the open beta, as well as anti-aircraft vehicles.

Devs were happy with the tuning on the new turret system on the heavy tanks, but plan to make the turret turn faster on the medium and lighter tanks. Light tanks will have a "very fast" turret turning speed.

Devs want the tanks to be the "dragons of our game", once they show up on the field, "everyone should relate to that". If you see a friendly tank, you should push alongside it, if you see an enemy tank, you should cower in fear.

Heavier tanks are robust, hard to take down, but slow, less effective against infantry, more effective against other vehicles, and the opposite is true for lighter tanks, more agile, used to kill infantry, harass and flank.

Tweaked systemic damage (such as canon disabled or track disabled), they want to reward players who chip away at tanks without necessarily destroying them, but don't want to penalize tank drivers too much, leaving them with nothing to do. Added turret damage which slows down turret turning speed, as well as engine damage, which cripples its movement.

Vehicles (Airplanes):

Beta feedbacks tell that the difference between the two fighter planes was too great and people didn't like it. Devs are taking step to make them much more similar and better than they were in open beta.

Overall players found fighter planes not agile enough.

Not being able to acquire ground targets as easily as in previous titles.

Players most happy with the BF 109 plane, but devs say even that one wasn't were we needed it to be.

Tweaked visibility for pilot and gunner, extended spotting range. "We want planes to participate in the ground combat".

Dev excited about the broader spectrum of vehicle classes in BFV, says it was a bit lacking in BF1.

Talking about anti-aircraft tanks, such as the Flakpanzer and Valentine MK 1 AA, they have "tons of canons and tons of bullets flying through the sky".


Source : https://www.reddit.com/r/Battlefield/co ... k/e6dut6n/
BennJ
 
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Message » 24 Sep 2018 9:08

Pour le coup, au moins il bouge bien ce mini tank.
KillerSe7ven
 
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Message » 01 Oct 2018 19:40

Alors le programme de la semaine :



Et aussi un petit tweet sympatoche d'un dev :

BennJ
 
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Message » 02 Oct 2018 17:34

Allez zou c'est parti sur les détails des armes et véhicules qui seront dispo au lancement du jeu : https://www.ea.com/games/battlefield/ne ... tlefield-5

BennJ
 
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Message » 03 Oct 2018 8:06

Ben toi qui suit bien le bazar, est-ce qu'on a des nouvelles infos sur le "Haze effect" qu'ils contaient implémenter pour faire ressortir les soldats ?... Mais qui est pas génial comme solution :roll:
Han Solo
 
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Message » 03 Oct 2018 14:28

Pas encore mais je crois qu'ils vont en parler vendredi.



Encore une fois ils ont bien insisté sur Twitter que ce qu'ils avaient montré était fortement accentué pour bien montrer la différence et surtout que c'était très loin d'être LA solution. Ils vont encore modifier cela avant de trouver le bon compromis.

Sinon est-ce que vous saviez qu'on peut tirer sur les grenades pour les faire exploser au vol ? Durant la Beta j'avoue ne jamais y avoir pensé, alors qu'effectivement ils l'avaient montré durant le premier trailer. En tout ca la technique du mec est bien rodée :lol:

BennJ
 
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Message » 03 Oct 2018 14:35

Whaha terrib le gars :mdr:
J'avais effectivement vu qu'on pouvait le faire (comme les ramasser et les renvoyer) mais j'ai jamais essayé...
Han Solo
 
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Message » 03 Oct 2018 16:42

Je ne sais pas si le terme "rodée" est le plus appropriée. Ca semble surtout bien trop facile à utiliser avec un shotgun. Ca me rappelle les abus du système de Medal of Honor sur Wii où l'on pouvait garder la grenade pour la lancer au dernier moment et qu'elle explose dans la tronche des adversaires. Ca détruisait complètement les duels et avec un peu d'entraînement on voyait tout un tas de pingouins dont moi qui se baladait grenade à la main pour faire des kills. Seigneur pardonnez mes erreurs de jeunesse !

Espérons que ce type de technique soit contrebalancée d'une manière ou d'une autre.
KillerSe7ven
 
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Message » 04 Oct 2018 14:27

Pour ceux qui qui se rappellent de la beta et de la gestion de la destruction ca devrait vous rassurer :



D'autres infos :





BennJ
 
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