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[MPC] Filtre(s) Pixels shaders ...

Message » 30 Mar 2010 10:47

>Sinon pour quelqu'un qui peut pas utiliser LSF c'est intéressant !

La version diffuseur 1080p (il faut juste que je vérifie si les settings sont OK ou pas à cette réso) permettra un post-traitement intéressant avec une conso CPU ridicule en fullhd, donc un dualcore riquiqui suffira.

La version ANIME modifie vraiment le Gamma, c'est un choix. L'autre c'est qd même très très léger et juste sur certaines parties de l'image. Perso il n'y a rien qui me choque dans l'image résultante (tjrs + belle que celle de départ).
Emmanuel Piat
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Message » 30 Mar 2010 10:51

Pour la petite histoire, il est possible que le mode SuperRéso du 5500 agit également sur le gamma local. C'est certains snaphots zoomés de DTSMan de photos avec ou sans superréso qui me le font penser...
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Message » 30 Mar 2010 10:54

Par contre le mode SuperRéso fait légèrement remonter le bruit de fond, ce que ne fait probablement pas LSF.
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Message » 30 Mar 2010 11:17

Perso sur un DLP au contraste impressionnant ce traficotage de gamma passera mal.

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Message » 30 Mar 2010 11:26

Diminue légèrement le 0.5 du ForceGamma (et compense éventuellement en diminuant aussi diff)
Emmanuel Piat
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Message » 30 Mar 2010 11:37

Ok, mais tu sais je me sers d'LSF et j'ai besoin de rien d'autre. C'était juste pour la forme ! :wink:

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Message » 30 Mar 2010 12:17

J'en ai aussi désormais largement assez sous le pied pour faire du LSF x1.2 en fullHD (i7@3.3 GHz). Mais j'aime bien innover et surtout offrir des possibilités correctes pour tous les types de CPU. A ce titre, je pense que la modif de gamma locale est une piste intéressante pour jouer.
Emmanuel Piat
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Message » 30 Mar 2010 12:28

Au fait, c'est quoi le film avec la brunette ds l'auto ?
Emmanuel Piat
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Message » 30 Mar 2010 12:40

C'est la série Sarah Connor Chronicles ! Saison 1, Episode 1. C'est du HDTV.

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Message » 30 Mar 2010 14:59

J'ai pu regarder à midi tes snapshots sur un écran correct. AMHA, avec les modifs que je t'ai proposé on doit pouvoir s'approcher de très près du LSF avec la super réso. Je reste sur mon opinion de départ : qd je vois les 2 (super réso & LSF) je les trouve belle toutes les deux. En double aveugle, je me demande si je n'aurais pas une préférence pour la super réso avec son contraste intra image un peu + poussé.

Il y a d'autres retours d'utilisateurs à par Kaz ?
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Message » 30 Mar 2010 15:07

J'attends la version 1080p pour tester :wink:
rezoli
 
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Message » 30 Mar 2010 15:28

j'essairai egalement les 2 versions 720 et 1080 des que la 1080 sera en ligne. :wink:

en tous cas bravo pour le boulot .
fadadas
 
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Message » 30 Mar 2010 18:20

Moi aussi j'essayerai la version 1080p.
Merci de te donner cette peine au fait :wink:
mtf
 
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Message » 30 Mar 2010 20:42

Emmanuel Piat a écrit:Pour la petite histoire, il est possible que le mode SuperRéso du 5500 agit également sur le gamma local. C'est certains snaphots zoomés de DTSMan de photos avec ou sans superréso qui me le font penser...


Possible, ce genre de filtre influ déjà sur le luma de l'image. Mais rien de grave à l'œil.
Ceci dit le super reso du 5500 est sans doute différent de la version soft que vous utilisez, non?
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Message » 31 Mar 2010 8:58

BETA 2 :

- modif du masque flou pour limiter la remontée du bruit de fond
- redéfinition des différents seuils qui déterminent les différentes zones de travail du filtre et leur recouvrement
- influence du gamma plus soft
- meilleure gestion de l'aspect 3D-Like

Je n'ai pas fait bcp d'essais hier par manque de temps, mais a priori sur une source 1080p correcte, je conseille des valeurs suivantes pour diff :

0.50 : 3D-Like très marqué
0.51 : 3D-Like marqué
0.52 : 3D-Like moins marqué
etc.

Tests effectués tjrs ds les mêmes conditions après un unsharp mask à 19 sur un écran LCD de taille moyenne.
Globalement, l'effet obtenu est un peu + subtil que ds la BETA 1, c'est moins démonstratif, + propre.

Code: Tout sélectionner
// SuperResolution720p - Beta2
// Emmanuel - 31/03/2010
// Filtre de super résolution adapté aux diffuseurs 720p


#define ForceGamma 0   // entre 0 et 1 (0: modif gamma faible, 1: forte)
#define diff 0.51         // influe sur le rendu "3D-Like"
                  // Typt après un unsharp mask à 19 ds ffdshow :
                  // 0.50 => 3D-Like + présent
                  // 0.51 => 3D-Like présent
                  // 0.52 => 3D-Like - présent

sampler s0 : register(s0);
float4 p1 : register(c1);

#define dx (p1[0])
#define dy (p1[1])
 
float4 main( float2 tex : TEXCOORD0 ) : COLOR
{
   #define seuil 0.85    // ne devrait pas être modifié !

   // pixels original, flouté, corrigé, final
   float4 ori = tex2D(s0, tex);
   float4 flou;
   float4 cori;
   float4 final;

   // récupération de la matrice de 9 points
   // [ 1, 2 , 3 ]
   // [ 4,ori, 5 ]
   // [ 6, 7 , 8 ]

   float4 c1 = tex2D(s0, tex + float2(-dx,-dy));
   float4 c2 = tex2D(s0, tex + float2(0,-dy));
   float4 c3 = tex2D(s0, tex + float2(dx,-dy));
   float4 c4 = tex2D(s0, tex + float2(-dx,0));
   float4 c5 = tex2D(s0, tex + float2(dx,0));
   float4 c6 = tex2D(s0, tex + float2(-dx,dy));
   float4 c7 = tex2D(s0, tex + float2(0,dy));
   float4 c8 = tex2D(s0, tex + float2(dx,dy));

   // détection des contours
   // par filtre de sobel
   float delta1,delta2,value;

   // Gradient horizontal
   //   [ -1, 0 ,1 ]
   //   [ -2, 0, 2 ]
   //   [ -1, 0 ,1 ]
   delta1 = (c3 + 2*c5 + c8)-(c1 + 2*c4 + c6);

   // Gradient vertical
   //   [ -1,- 2,-1 ]
   //   [  0,  0, 0 ]
   //   [  1,  2, 1 ]
   delta2 = (c6 + 2*c7 + c8)-(c1 + 2*c2 + c3);

   // calcul
   value =  sqrt(mul(delta1,delta1) + mul(delta2,delta2)) ;

   // Gamma adaptatif à proximité d'une transition
   cori = ori;
   if ((value >= seuil-diff*1.15)&&(value <= seuil)) cori = pow(ori,1./(1-value/(10-ForceGamma)));

   // Masque flou pour renforcer les textures

   // calcul image floue (filtre gaussien)
   // pour normaliser les valeurs, il faut diviser par la somme des coef
   // 1/(1+2+1+2+4+2+1+2+1) = 1/ 16 = .0625

   flou = (c1+c3+c6+c8 + 2*(c2+c4+c5+c7)+ 4*cori)*0.0625;

   // Accentuation des textures si on est loin d'un bord
   if (value > seuil-diff)  final = cori;  else final = 1.9*cori - 0.9*flou;

   return final;
}
Dernière édition par Emmanuel Piat le 31 Mar 2010 9:05, édité 2 fois.
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