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Hellblade: Senua’s Sacrifice [PC-PS4-X1]

Message » 26 Aoû 2014 23:21

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La Nouvelle Licence de Ninja Theory, les Créateurs de la licence Heavenly Sword

Developeur : Ninja Theory
Plateformes : PC, PS4 , ...
Genre : NC
Sortie : 8 aout 2017

Dernière édition par Darkhan le 08 Jan 2015 18:12, édité 2 fois.
Darkhan
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Message » 26 Aoû 2014 23:22

HELLBLADE, UN TRIPLE "A" INDÉPENDANT

Source => http://consolefun.fr/actualites/detail/ ... -financier
Version Originale => http://www.hellblade.com/?p=16972


Ninja Theory : Tameem Antoniades raconte l'histoire du studio et évoque le modèle AAA Indépendant




Surtout reconnu pour des titres comme DmC Devil May Cry, Enslaved ou Heavenly Sword, le studio Ninja Theory fait désormais parti du paysage vidéoludique, et si leurs productions n'ont pas toujours rencontré le succès commercial, ils ont su faire preuve d'une certaine efficacité dans le domaine du jeu d'action et plus particulièrement du beat'em all.

Présent à la GameDev Conference Europe, se déroulant en Cologne (à coté de la Gamescom !) Tameem Antoniades, co-fondateur du studio, a fait un petit speech. Intitulé The Independent AAA Proposition, cet exposé, nous raconte l'histoire du studio ainsi que leur difficulté à faire publié leurs jeux par des éditeurs. Il est souvent difficile pour nous, joueurs, de se rendre compte du chemin de croix qu'il faut arpenter pour développer et éditer un jeu.

Au début de son discours, Tameem Antoniades, défini le " AAA independent " comme " l'espace séparant les jeux indépendants et les AAA ", ce concept étant une manière de créer, développer et posséder une IP à la qualité d'un jeu AAA tout en restant focalisé sur sur le game design, le bas prix ainsi que le développement ouvert (Early Access) qui caractérise la scène indépendante. Il s'agit également de prendre des risques et créer de spectaculaires expériences de jeu uniques.

Tameem Antoniades, continue ensuite par le récit des aventures de Ninja Theory, dont le point de départ se situe en Mars 2000, lorsque qu'avec deux de ses collègues, Nina Kristensen et Mike Ball, ils fondèrent le studio Just Add Monsters. Peu après, vient l'achat du studio par la société Argonaut puis la sortie du jeu Kung Fu Chaos en Février 2003. Juste après ça, le studio se mit à travailler sur une suite, cependant, ils firent malgré eux l'expérience d'une règle inéluctable de l'industrie vidéoludique : Pas de ventes, pas de suite(s). Ainsi, le premier Kung Fu Chaos s'étant assez mal écoulé, les éditeurs étaient devenus frileux à l'idée d'un second opus. De plus, le jeu était une propriété d'Argonaut et le code du jeu était une exclusivité Xbox (si si !). Tameem Antoniades avoue d'ailleurs que s'il avait la possibilité de travailler sur une suite du jeu, il le ferait. Le studio réfléchissa donc à une nouvelle licence, qui serait une sorte de suite sprituelle de Kung Fu Chaos, un trailer est même apparu sur le web.


Wataiiiiiiii !!!




Tameem Antoniades pointe ensuite l'homogénéité des titres AAA, poussés par les éditeurs à devenir des jeux formatés, définis par les mêmes critères de sélections et calibrés pour le marché. Une idée résumée par l'image et l'expression ci-dessous : "Go Big or Go Home".

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Cette phrase et cette image, illustrent parfaitement l'idée exprimée par Tameem Antoniades et peut même nous rappeler certaines licenses (Dead Space, Assassin's Creed entre autres...).

Le Ninja en chef aborde ensuite la création de Heavenly Sword, en Juillet 2003. On apprend donc que le jeu n'est en fait que le prolongement du développement de Kung Fu Story, le studio désirant absolument publier un titre sur les consoles de salon actuelles.


Première vidéo du jeu, présentant son concept.




Une seconde vidéo prise en Mai 2004, déjà plus proche du jeu final



Après la présentation d'Heavenly Sword, les éditeurs se sont montré plutôt intéressés par le projet, tout en avaçant avec précaution, effrayés par les difficultés d'Argonaut à cette époque. Effectivemment la société, qui possède alors Just Add Monsters, fait faillit et doit mettre la clé sous la porte sous deux semaines. Dans une ultime tentative pour sauver le studio, les trois créateurs hypothèquent leurs maisons et Jez San, PDG d'Argonaut décide de les aider financièrement, leur permettant alors de racheter la compagnie et de survivre au moins trois mois. Cependant, coup dur, les éditeurs sont désormais beaucoup moins enthousiastes à la vue des démos techniques du jeu.

Et c'est finalement à l'horizon Septembre 2007 qu'ils signent enfin avec Sony, le constructeur cherchant justement du contenu innovant et exclusif pour nourrir sa PlayStation 3. Tameem Antoniades assure au passage être reconnaissant vis à vis de Sony qui leur a, en quelque sorte, sauvé la peau. Il assure également être fier de ce qu'il produit sur PlayStation 3 ou Xbox 360 (par la suite), notamment en étant l'un des premiers studios à utiliser la motion-capture dans un jeu, avec l'aide d'Andy Serkis et Weta Digital. Le studio aurait par la suite commencé à réfléchir à un second opus, cependant l'IP et la technologie utilisée pour le développement ne leur appartenait pas et ils étaient par ailleurs tenus par l'exclusivité Sony. Il n'abandonne cependant pas l'idée de faire une suite ou même un remake du jeu à l'avenir.

Ils se mirent donc à travailler sur un toute nouvelle licence, qui deviendra plus tard Enslaved. En seulement deux mois, le studio crée le "game design document" du jeu ainsi qu'un trailer en CGI.


Souvenez-vous...




Mais le studio était (encore un fois) en difficulté financière, avant de signer avec le tout jeune éditeur Green Screen. Un mois plus tard.. Green Screen n'est plus. Ninja Theory trouva fort heureusement un nouvel éditeur en la présence de Namco Bandai. Le studio dû néanmoins faire avec un budget et un temps de développement plus limités que pour Heavenly Sword. Et pourtant le titre séduit la presse spécialisée et les joueurs, avec pas moins de 82% sur Metacritic. Selon Tameem Antoniades, Enslaved avait deux fois plus de contenu que leur précédent titre, alors que le budget du jeu était de 2/3 celui de son ainé. Cependant, le jeu ne se vend pas aussi bien qu'espéré, sans que quiconque ne sache si la faute est à imputer aux élements de fantasy, les mix de gameplay ou bien le manque de visibilté à sa sortie. Cependant, Ninja Theory reste assez fier du résultat, et annonce -encore une fois- qu'ils ne seraient pas contre faire une suite, mais malheureusement, l'IP ne leur appartient pas.

Fort de ces premières expériences, le studio est ensuite approché par Capcom pour entreprendre le développement de DmC Devil May Cry, le reboot de la série. Le jeu, décrié par les fans durant sa conception obtient finalement le joli score de 86% sur Metacritic, tout en passant en tête des ventes en Europe, aux Etats-Unis et au Japon. Il s'agit d'ailleurs du premier titre avec lequel ils génèrent des royalties.

Dressant son bilan sur les jeux du studio apparus sur la 7ème génération de console, Tameem Antoniades se félicite d'avoir réussi à sortir trois jeux, tous ayant reçu un bon accueil critique, cependant Ninja Theory ne possède pas ces licences et les royalties perçues sont qualifiées d'insignifiantes.

Evoquant alors l'histoire du développement dans le Jeu Vidéo, il explique ensuite qu'à l'époque de la première PlayStation, un jeu s'écoulant à plus d'un million d'exemplaires était considéré comme un réussite, un cap qui passe alors à 3 millions pour la PlayStation 3 et finalement 5 millions avec la nouvelle génération. Les enjeux et les contraintes évoluent, au point les éditeurs imposent désormais la présence d'un mode multijoueurs tout en privilégiant un style artistique et graphique réaliste, car plus commercial, allant même jusqu'à décréter que les jeux de combat ne se vendent plus.

A l'aube de la crise financière, les ventes de Xbox 360 et PlayStation 3 baissent sensiblement, à tel point que les éditeurs deviennent plus suspicieux quant à l'avenir de ces consoles. Ils perçoivent alors un certain danger à persister dans le domaine du jeu AAA pour finalement défragmenter le studio en différentes petites entités, chacune explorant différents aspects du jeu vidéo, pour mieux s'adapter au nouveau rythme de travail. Le studio se mit donc a développer à partir de l'Unreal Engine 4, pour tester leurs capacités avec la next-gen, les nouvelles règles étant de ne plus faire de CG ni de post-production. Tout doit être "in-engine" (avec le moteur du jeu). Ils définissent aujourd'hui cette période comme leur "Beautiful Corner". Avec 10 artistes, ils réalisent un court-métrage de 3 minutes, avec le moteur d'Epic Games.

Tameem Antoniades aborde au passage Fightback, le virage smartphone du studio. Il révèle qu'ils ont énormément appris de cette expérience. Le jeu affiche même un joli succès avec pas moins de 3 millions de téléchargements uniquement sur iOS en Europe, Russie et aux Etats-Unis.



J'ai une voix grave et badass !!



Le co-fondateur de Ninja Theory avoue ensuite avoir travaillé sur quelque jeux, un jeu d'horreur, scénarisé par Alex Garland (scénariste pour 28 Jours Plus Tard ou même Dredd), un jeu multijoueur qui se déroule dans notre monde avec de véritables personnages. Il tente alors sa chance chez des éditeurs, qui lui annonçent sans détour que les jeux d'horreurs sont passés de mode et qu'un jeu de super héros et/ou de space marinesse vend mieux. Le studio créé dans un même temps un protoype de jeu de combat multijoueur plus ou moins semblable au jeu Blade Symphony. Mais une fois de plus, ils font face à une série de murs, invoquant parfois le manque de contenu solo ou le fait que les jeux de combats ne se vendent pas.



Des graphismes impressionnants.



Tameem Antoniades dévoile ensuite avoir travaillé sur un jeu, qui illustrerait parfaitement son idée du AAA indépendant, un titre qui satisferait à la fois les grands éditeurs et les désirs du studio. C'est le projet Razer. Le jeu devait combiner des graphismes next-gen, l'utilisation de smartphones, des combats en lignes et le savoir-faire du studio.



Un trailer très impressionnant.



Le résultat devait être un mélange entre un jeu de combat et un jeu de tir, un peu à la manière de ce qu'on a pu voir avec Warframe, où le but serait d'affronter des ennemis avec l'aide de vos amis, ces opposants étant assez intelligents pour vous obliger à vous adapter à leurs tactiques, vous forçant ainsi à modifier vos stratégies d'attaque. Une vidéo présentant le concept est également disponible.



Il faut avouer que ça a de la gueule, même non achevé.



Razer devait inviter les joueurs a défendre une planète contre des envahisseurs, jusqu'à un gigantesque combat de boss, forçant des centaines voire des milliers de joueurs a se battre ensemble dans l'espoir de défaire cet ennemi. L'utilisation d'une génération procédurale pour les missions du jeu ainsi que pour certaines parties du terrain était également d'actualité.



C'est.. spécial.



Bien que prometteur, le jeu ne reçu l'aval d'aucun éditeur. Destiny s'étant montré, aucun éditeur ne voulait se positionner comme concurrent de ce dernier, appuyé par la machine de guerre Activision. D'autres vidéos, concept-arts, et le game-design document du jeu sont disponibles ici.

Passé la déception, le studio amorce le développement d'un nouveau jeu basé sur le travail effectué avec Razer. Il travaillent alors sur une licence existante, mais rien ne se passe comme prévu. L'éditeur demande de nombreux changements sur le jeu et son gameplay, jusqu'à perdre son identité et l'âme des jeux estampillés Ninja Theory. Le projet tombe finalement à l'eau.

Bon joueur, Tameem Antoniades prend cependant la défense des gros éditeurs assurant qu'ils ne sont pas que "des méchants essayant de détruire toute créativité", mais qu'ils font ce qu'ils font en tentant de répondre aux besoins du marché des jeux AAA.

Il enchaîne ensuite sur un long dicours à propos de l'industrie vidéoludique, expliquant que les vrais joueurs veulent des jeux innovants, et que le modèle du AAA indépendant peut y parvenir. Il évoque vaguement leur projet Hellblade, récemment annoncé, précisant travailler avec un équipe de 12 personnes depuis quelques mois pour développer le jeu. Il définit alors Hellblade comme le premier exemple de la philosophie AAA indépendant. Le résultat doit être une expérience similaire aux jeux AAA tout en étant plus petit, focalisé sur le gameplay tout en étant vendu au prix d'un DVD. Tameem Antoniades évoque rapidement Kickstarter, admettant y avoir pensé tout en assurant que le studio pourra couvrir les frais par d'autres moyens.

Il espère donc que son exemple et celui d'autres développeurs permettra de prouver que le AAA indépendant est un modèle parfaitement viable pour ouvrir les portes à d'autres moyens de financement, en prenant l'exemple de ceux qu'on peut retrouver dans le cinéma indépendant. Il fait ensuite le rapprochement entre le modèle de publication du jeu AAA et celui du jeu AAA indépendant.


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Tameem Antoniades parle ensuite de l'avenir du studio, en précisant qu'ils travaillent activement sur différents projets parmi lesquels on retrouve donc un AAA indépendant, (vous aurez compris qu'il s'agit d'Hellblade). Il nous promet un jeu impressionant, au gameplay de qualité, à l'histoire prenante et au graphismes inspirés. Il exprime en fin de discours la volonté de créer l'histoire de Ninja Theory entouré des fans du studio, ces derniers étant les seuls à pouvoir les diriger dans la bonne voie pour faire le meilleur jeu possible.

Il termine finalement son exposé par une phrase :

"Vous n'avez pas besoin de 500 personnes et un demi-milliard de dollars pour créer des jeux incroyables dans cette ère digitale. Vous pouvez créer des jeux qu'une qualité égale aux jeux AAA mais plus précis et à un prix plus juste. Voici notre proposition du modèle AAA Independent."



Ce discours nous permet de voir, à travers l'histoire d'un seul studio, qu'être développeur n'est pas toujours une partie de plaisir et que les concessions font généralement du processus. On retrouve aussi à travers le discours de Tameem Antoniades un portrait assez sombre des éditeurs, n'hésitant pas à dénaturer un jeu pour assurer les ventes, cependant le co-fondateur de Ninja Theory n'hésite pas à relativiser sur leurs agissements, rappelant qu'ils répondent surtout aux besoins d'une marché et non à leur seule volonté.

Vous pouvez retrouver l'intégralité de l'exposé de Tameem Antionades à cette adresse
Dernière édition par Darkhan le 01 Sep 2014 17:33, édité 2 fois.
Darkhan
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Message » 26 Aoû 2014 23:32

Hellblade annoncé sur PS4 par Ninja Theory, les créateurs de DmC
Le nouveau titre de l'équipe derrière Heavenly Sword.

Source => http://blog.fr.playstation.com/2014/08/ ... rs-de-dmc/

Salut, c’est Dom Matthews, Ninja du Développement produit chez Ninja Theory. C’est un grand plaisir que de poster sur le Blog PlayStation pour vous parler de Hellblade, notre nouveau jeu qui vient tout juste d’être annoncé lors de la conférence de presse PlayStation de la Gamescom 2014.

Pour ceux qui l’ignorent, Ninja Theory est un studio de développement basé au Royaume-Uni à l’origine de DmC: Devil May Cry, Enslaved: Odyssey to the West et (en exclusivité PlayStation 3) de Heavenly Sword.

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Durant ces 14 dernières années, nous avons acquis trois traits particuliers qui définissent nos jeux : des combats dignes des meilleurs ninjas, de puissantes histoires basées sur des personnages, et une vision artistique qui nous est propre. Avec ce nouveau jeu, Hellblade, nous voulons franchir un nouveau palier qui exprime ces qualités. Hellblade sera donc composé d’un personnage très fouillé évoluant dans un monde malsain, et de combats violents sans concessions.

Nous définissons Hellblade comme une “superproduction indépendante”, dans le sens où le jeu est développé et publié de façon indépendante mais avec tout l’effort de production et de qualité attendu d’une superproduction.

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Vous vous demandez peut-être pourquoi nous avons décidé de publier ce jeu nous-mêmes. Eh bien, cela est dû au fait que certains types de jeux se voient dilués ou doivent faire des compromis inhérents à la vente d’une superproduction. Ceci est particulièrement vrai dans le cas de jeux de combat à l’épée, de jeux au ton très particulier ou encore de jeux abordant des thèmes inusuels. Et nous, nous voulons créer une expérience de jeu sans compromis, très centrée sur les combats, le style et la narration, proposer une version numérique de l’ensemble, à prix réduit.

La première bande-annonce que nous venons tout juste de publier se veut un avant-goût de la qualité d’une superproduction que nous voulons vous offrir, ainsi qu’une introduction au monde de Hellblade, qui est basé sur la mythologie celte. Vous pouvez y découvrir Senua, le personnage principal de Hellblade, alors qu’elle commence un voyage très personnel dans un monde sous-terrain infernal.

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Nous avons fait cette annonce à un stade peu commun dans le développement d’un jeu. Ceci est voulu, puisque nous avons l’intention de partager notre aventure avec vous, les fans : nous allons développer Hellblade devant vous, pour que vous puissiez découvrir comment nous fabriquons nos jeux.

Au centre de tout ceci, il y a Hellblade.com, site sur lequel vous pourrez suivre le développement. Au cours du projet, nous partagerons avec vous les notes et journaux des développeurs, des dessins conceptuels, des documents de design, tutoriels et autres travaux en cours qui vous montreront le jeu en train de se faire. Si vous allez maintenant sur Hellblade.com, vous pourrez y voir des dessins conceptuels de Hellblade ainsi qu’une présentation vidéo du projet. Vous y trouverez aussi beaucoup d’informations sur les “superproductions indépendantes”. Enfin, dans un esprit d’ouverture, nous avons également publié de nombreux documents concernant des jeux sur lesquels Ninja Theory a travaillé mais qui ne sont jamais entrés en production.

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Pour terminer ce billet, je voudrais simplement vous dire à quel point l’équipe de Ninja Theory et moi-même sommes enthousiastes de travailler sur Hellblade. Nous faisons Hellblade pour tous nos fans. Les fans de Heavenly Sword, d’Enslaved et de DmC: Devil May Cry. Si ces jeux ont gagné leur place dans votre cœur, sachez que c’est tout le mal qu’on souhaite aussi à Hellblade.

Suivez l’aventure Hellblade sur hellblade.com, @ninjatheory sur twitter et sur Facebook.

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Darkhan
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Message » 26 Aoû 2014 23:34

Development Diary 1: The Announcement

Les deux premières videos du développement de Hellblade et des Artworks disponibles sur Dualshocker => http://www.dualshockers.com/2014/08/26/ ... d-renders/



Dernière édition par Darkhan le 01 Sep 2014 17:32, édité 1 fois.
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Message » 01 Sep 2014 9:49

=> https://twitter.com/NinjaTheory/status/ ... 4543892480


NinjaTheory ‏@NinjaTheory

The new #Hellblade Development Diary will go live on http://Hellblade.com at 4pm UK time today.
Darkhan
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Message » 01 Sep 2014 17:31

Development Diary 2: Art Inspiration

Our 2nd Development Diary focuses on some of the early art inspiration of the team, in particular a reference gathering trip to the British Museum.

A Note: The Development Diary and this post contain pieces of concept art that are reflective of some of the directions explored for Hellblade. Some of the things that you see in the art may appear in the game, but many will not. It is just the nature of concept art!



Here is some of the concept art that features in the Development Diary:


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Darkhan
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Message » 29 Sep 2014 11:24

Darkhan
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Message » 13 Oct 2014 22:08

Darkhan
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Message » 03 Nov 2014 20:46

Nouveaux Concepts Arts

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Maginifique :love:
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Message » 03 Nov 2014 20:57

Merci Julianf :bravo:

je les ais vu passé rapido tout à l'heure C'est sublime
Le travail du concept artist est vraiment fabuleux :love:
Darkhan
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Message » 10 Nov 2014 19:33

Darkhan
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Message » 21 Nov 2014 18:49

Création du visuel de Hellblade pour la couverture de l’Official PlayStation Magazine
Nouvelle vidéo des coulisses du développeur Ninja Theory.





Bonjour, je suis Dominic Matthews de chez Ninja Theory. Nous sortons aujourd’hui notre nouvelle vidéo de développeur, qui se concentre sur la création du visuel Hellblade pour la couverture du dernier numéro de l’Official PlayStation Magazine.

Notre mantra : un développement ouvert, pour partager autant que possible le processus créatif. Nous proposons des mises à jour régulières sur http://www.hellblade.com, des vidéos de développeurs, des articles et des visuels pour nos fans.

Mais nous souhaitons aussi nous ouvrir à la presse. En règle générale, les journalistes ont rarement l’occasion de jeter un œil à la phase de développement. Difficile, dès lors, d’écrire quoi que ce soit sur la méthode de création ou les personnes impliquées. Notre approche est différente. Nous faisons tomber les barrières pour accueillir la presse dans le studio, pour qu’ils voient de leurs propres yeux l’avancée du développement de Hellblade. Et cette nouvelle méthode de fonctionnement a conduit à une nouvelle situation.

En septembre dernier, le directeur de la rédaction de l’Official PlayStation Magazine est venu nous rendre visite au studio, nous lui avons donné carte blanche pour qu’il puisse voir l’équipe de Hellblade au travail. Nous ne lui avons rien caché. Il n’avait aucune limite. Ce fut pour nous l’occasion de tester cette approche ouverte avec la presse. L’Official PlayStation Magazine a quant à lui eu l’occasion d’accéder à un jeu durant sa phase embryonnaire.

Nous sommes ravis de constater que cette visite a pu aboutir à un long article dédié à Hellblade dans le numéro 104 du magazine. Senua obtient même la vedette, en faisant la couverture de l’édition générale et celle réservée aux abonnés.

Cette dernière propose un visuel sur mesure, créé uniquement pour l’occasion. Notre dernière vidéo couvre d’ailleurs la création de ce visuel. Vous retrouverez l’enregistrement en accéléré de la mise en couleurs, effectuée en tout juste une journée.

Merci. Nous travaillons d’arrache-pied sur Hellblade. L’équipe est actuellement concentrée sur la phase de prototype. Nous communiquerons à nouveau sur le développement au cours de prochains mois, avec plus de détails sur notre première séance de capture de mouvement pour Hellblade. Le numéro 104 de l’Official PlayStation Magazine est disponible dès maintenant , ainsi qu’en version numérique sur Apple Newsstand et Google Play.


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Darkhan
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Message » 24 Nov 2014 10:35

Un peu de bestiaires en Concept Art

- Demon Wolf

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- Hell Mouth

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- Melting Ladies

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- Beast Rider

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- Viking Brute

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- Crow

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- Rune Beast

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- Winged Giant

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- Ornate Elements

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Et un peu d'environnement en Concept Arts

- Raging Horses

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- Canyon of Hands

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- Sacrificial

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- Citadel

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- Sea Of Pain

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- Sea Queen

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- Canyon Of Hands 2

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Message » 07 Déc 2014 11:52

Darkhan
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Message » 11 Déc 2014 23:03

Darkhan
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