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Rise of the Tomb Raider [X1-X360-PS4-PC]

Message » 27 Jan 2016 18:38

Sur neogaff certains comparatifs donne une différence plus flagrante que ca tout de même, même si effectivement ce n'est pas le jour et la nuit :

Image

et

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Après ce qu'il faut voir si le framerate est plus stable que les 30fps qui ne l'était pas tout le temps sur X1, ainsi que d'autres petits soucis : http://www.eurogamer.net/articles/digit ... h-analysis

Source : http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1174821

Concernant l'input si c'est avéré (DF en parle dans leur test technique d'ailleurs) que ca vient du jeu et non pas du diffuseur c'est un peu abusé :o

BennJ
 
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Message » 29 Jan 2016 1:26

Vidéo sur les apports de la version PC :

BennJ
 
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Message » 29 Jan 2016 14:16

BennJ a écrit:Sur neogaff certains comparatifs donne une différence plus flagrante que ca tout de même, même si effectivement ce n'est pas le jour et la nuit :

Image

et

Image

Après ce qu'il faut voir si le framerate est plus stable que les 30fps qui ne l'était pas tout le temps sur X1, ainsi que d'autres petits soucis : http://www.eurogamer.net/articles/digit ... h-analysis

Source : http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1174821


Ben pour les 2 captures que tu montres, je trouve que c'est le jour et la nuit :ane: , on dirait presque du comparatif PS3-PS4 :ko:
costaud
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Message » 31 Jan 2016 15:24

Commencé il y a quelques jours, je le trouve très beau et bien optimisé (QHD, tout à fond). Ca faisait longtemps que je n'avais pas été autant admiratif du travail sur les mouvements et les expressions faciales. Ca plus le level design, c'est très cinégénique !
Cylon
 
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Message » 14 Fév 2016 1:42

Je viens de finir la trame principale et une grosse partie des tâches secondaires. 18h, et il était jubilatoire ce Tomb Raider (et portage PC au top).

Le 1er de cette génération était une bonne surprise, celui-ci va encore au-delà, gameplay abouti, décors plus variés et tombeaux plus grands. Entre scénarisation très cinégénique et monde ouvert bien conçu, c'est très bien équilibré. J'ai adoré le cadre (Kitej), et je vais encore y passer quelques heures, l'ambiance est excellente.

Ce serait bien un film de ce calibre en salles (le reboot est en pré-prod, mais je n'ai aucun espoir sur sa qualité).

Hâte d'avoir le troisième volet entre les mains (au Mexique, semble-t-il).
Cylon
 
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Message » 16 Fév 2016 11:57

Bon... Visiblement la version Windows Store du jeu ne prend pas en charge actuellement certains points comme le SLi (super quand tu as deux GTX 970) ou la possibilité de désactiver ou activer le vsync (totalement indispensable quand tu as un écran gsync).

On va attendre un patch (pour l'instant ils en sont à deux sur Steam et un seul sur le Windows Store :zen: ).

J'espère qu'ils vont se bouger le fion pour Quantum Break sinon... :evil:
BennJ
 
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Message » 16 Fév 2016 12:32

C'est ce que j'avais lu à droite à gauche, la version Windows Store pose des soucis (surtout du au fait du décalage des MAJ par rapport à la version Steam).
Pour QB ça fait très peur, qu'il veulent imposer leur Windows Store OK, mais imposer quelque chose qui a une décennie de retard pas d'accord... il faut vraiment que MS se bouge le cul :-?
julianf
 
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Message » 16 Fév 2016 12:38

Grave... Sinon ca va faire comme pour Games for Windows Live à l'époque. Direction poubelle. Faut pas déconner quand tu sors un nouveau produit et que tu veux l'imposer sur le marché tu ne le brides pas de cette manière. Au contraire tu apportes des trucs en plus de la concurrence sinon tu ne démarqueras jamais et les gens resteront là ou ils sont c'est à dire sur Steam.

Quand je vois les infos donnés par les développeurs qui ont fait le portage de ROTTR sur PC ca fait peur concernant la version Windows Store : http://forums.eu.square-enix.com/showth ... ost2198189

En gros si il n'y a pas de gestion du vsync c'est à cause de Microsoft qui ne le supporte pas dans leur système d'application universelle sur Windows. WTF :o :wtf: :evil:

Je vais attendre bien sagement les retours d'utilisateurs avant de me prendre Quantum Break à sa sortie.
BennJ
 
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Message » 16 Fév 2016 12:46

BennJ a écrit:Bon... Visiblement la version Windows Store du jeu ne prend pas en charge actuellement certains points comme le SLi (super quand tu as deux GTX 970) ou la possibilité de désactiver ou activer le vsync (totalement indispensable quand tu as un écran gsync).

On va attendre un patch (pour l'instant ils en sont à deux sur Steam et un seul sur le Windows Store :zen: ).

J'espère qu'ils vont se bouger le fion pour Quantum Break sinon... :evil:


y'a un truc ici pour activer le SLi pour la version windows store : https://www.reddit.com/r/pcgaming/comme ... tore_xbox/

pour les patchs, j’imagine que le décalage avec steam vient du fait que ça passe par la certification MS...
Mr Eric
 
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Message » 16 Fév 2016 12:47

Déjà testé et ca ne marche pas chez moi :( Mais vu que NVidia a sorti hier un nouveau pilote je réessaierai ce soir :) Mais bon faire ce genre de bidouille même sur PC c'est pas normal du tout. J'espère que Microsoft annoncera une grosse mise à jour de leur Store et de la gestion des Universel App à la fin du mois lors de leur conférence sinon ca ne va pas le faire.
BennJ
 
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Message » 16 Fév 2016 17:39

Euh... tu confonds un peu tout j'ai l'impression :ane:

Le Windows Store et Steam ne sont pas comparable et n'ont pas vraiment la même cible. Steam reste un store de jeu fait pour des gamers qui ont déjà un minimum de connaissances (comme Uplay, Origin...). Le Windows Store c'est un store de tout fait pour l'utilisateur lambda qui n'y connais rien en informatique et qui veut son appli Facebook / Twitter / Snapchat...

Qu'est-ce que la gestion des Universal App vient faire là ??? Windows Store <> Universal App. Une Universal App c'est destiné à tourner sur PC et smartphone... ce qui n'est clairement pas la cible des titres AAA.

Le Windows Store est inadapté aux gros programmes non user friendly / install & play, on est d'accord. Mais aux contraires des Steam & Co, cette partie n'est pas censé être le coeur du store.
Spacewolf1
 
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Message » 16 Fév 2016 17:44

Va lire mon lien au lieu de me sortir que je confond tout... Ce n'est pas moi qui le dit mais le développeur du jeu. Ceux qui ont mis à disposition le même jeu sur le Windows Store, les mêmes qui parlent justement des limitations imposées par Microsoft sur Universal App :)
BennJ
 
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Message » 16 Fév 2016 23:23

BennJ a écrit:Va lire mon lien au lieu de me sortir que je confond tout... Ce n'est pas moi qui le dit mais le développeur du jeu. Ceux qui ont mis à disposition le même jeu sur le Windows Store, les mêmes qui parlent justement des limitations imposées par Microsoft sur Universal App :)

C'est bien ce que je dis, tu confonds tout.
Une application Windows Store n'est pas nécessairement une Universal App... et heureusement sinon le store serait 100x plus vide !!!
Faire une Universal App est un choix qui a aussi bien ses avantages (pas besoin de se retaper tous les codes 36 fois, portage depuis iOS...) que ses inconvénients (les limitations de MS), mais ce n'est aucunement obligatoire pour faire des jeux sur le Windows Store !!!
Spacewolf1
 
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Message » 17 Fév 2016 0:01

On s'en fout complètement que ca soit obligatoire ou pas vu que ROTTR utilise le framework UWP et que ce dernier à l'heure actuelle n'est pas du tout adapté. Si il n'est pas obligatoire pour avoir son jeu sur le Windows Store pourquoi les développeurs ont utilisé le framework UWP qui impose de grosses limites ? Juste pour emmerder les joueurs qui ont du Gsync, SLi/Crossfire ou autre ? Ca m'étonnerait fortement...

Une Universal App c'est destiné à tourner sur PC et smartphone... ce qui n'est clairement pas la cible des titres AAA.


Peu-être en attendant c'est tout à fait possible de développer un jeu AAA comme ROTTR et de d'utiliser UWP pour porter son jeu sur PC et le mettre à disposition sur le Windows Store de Windows 10. Donc c'est bel et bien à Microsoft de se bouger afin que les développeurs qui utilisent l'UWP puissent porter leurs jeux de la Xbox One au PC sous Windows 10 sans limitation aucune.

D'ailleurs tu me dis que ce n'est pas obligatoire mais qu'est-ce qu'il prouve que c'est le cas vu que le seul exemple de AAA actuellement disponible sur le Windows Store de Windows 10 est une Universal App. Qui te dit que Microsoft n'impose pas aux développeurs de AAA comme ROTTR (ou Quantum Break) d'utiliser le framework UWP sous contraintes techniques (ou autre d'ailleurs) pour que leur jeu soit présent sur le Store de Windows 10.

Car la désolé mais je vois en premier que c'est bel et bien l'UWP qui est mis en avant : https://dev.windows.com/fr-fr/games/develop

Edit : D'ailleurs est-ce possible maintenant de faire autrement que d'utiliser l'UWP quand on veut sortir un jeu sur le Windows Store...

D'ailleurs ce passage donne la puce à l'oreille dans le lien que j'ai donné au dessus :

La plateforme d’applications universelles Windows 10 est conçue pour permettre aux développeurs de créer des jeux hautes performances pouvant cibler la plus large gamme d’appareil avec la même base de code. Que vous prévoyiez de créer le dernier blockbuster de qualité AAA ou un mini-jeu mobile, Windows vous apporte la flexibilité et la puissance dont vous avez besoin. Cette session présente les derniers outils, plateforme, services et écosystème de développement de jeux de Microsoft. Regardez les démonstrations et découvrez les meilleures pratiques et modèles d’utilisation éprouvée qui utilisent DirectX et les API WinRT afin de cibler la Xbox et l’écosystème d’appareils Windows.


Ce qui vient donc en totale contradiction avec ce que tu dis au dessus. Oui il y a plein d'applications qui ne sont pas des Universal App car ca n'existait pas auparavant (et qu'ils n'allaient pas supprimer les app classiques de leurs store), mais maintenant si tu veux sortir ton jeu sur le Windows Store de W10 comment ca se passe ? Tu utilises le framework l'UWP qui lui est beaucoup est mal conçu à l'heure actuelle pour les gros titres qui ont des besoins spécifiques :(

Voir cet autre lien très instructif qui est un guide de développement de jeux Windows 10 : https://msdn.microsoft.com/library/wind ... aspx#intro

Ca ne parle pas d'autre chose que l'UWP...

Présentation de la plateforme Windows universelle (UWP) : https://msdn.microsoft.com/fr-fr/librar ... #uwp_intro
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Message » 17 Fév 2016 16:11

C'est ce que je dis depuis le début, tu confonds UWP et Windows Store.
Le Windows Store embarque les application/jeux qui utilise l'UWP (qui a été mis en place avec Win10) mais il embarque également les anciens formats qui étaient sur Windows 8 / Windows RT / Windows Phone 8.
L'ancien format était moins restrictif car bien moins unifié que l'UWP (dans l'ancien, au grand max tu ne pouvais mutualisé que 80% du code, avec UWP tu peux en mutualiser 100%).

Un éditeur peut-il sortir des jeux sur le Windows Store sans utiliser l'UWP ??? Oui. Seulement comme ça sera basé sur les anciennes API : ils se privent de certaines techno (DX12 n'est pas accessible pour les anciens format qui devront se contenter de DX11 par exemple), s'ils veulent sortir le truc sur plusieurs formats, faudra faire les adaptations, sur le moyens/longs terme pour maintenir/mettre à jour ce sera plus délicat. Par contre s'il utilise l'UWP, son appli ne sera pas dispo sur Win 8 / Win RT / WinPhone 8 (bon, pas forcément un drame vu les pdm tu me diras XD ).

Pourquoi les développeurs de Square sont-ils passé par l'UWP si c'est si contraignant ??? Simple, parce que les jeux Xbox One utilisent l'UWP maintenant (depuis août à peu prés) et que TR utilise également DX12 (donc pas possible dans l'ancien format). Donc en passant par les limitations de l'UWP, Square a eu un portage très basique à faire à partir de la version Xbox One. Si Square n'avait pas voulu utiliser l'UWP il aurait du partir de la version Steam DX11.

Microsoft insiste beaucoup sur l'UWP pour son Windows 10, car c'est son levier pour faire monter les appli de son écosystème (PC / smartphone / console / Hololens). Mais ce n'est pas obligatoire (même si ne pas y passer c'est plutôt du calcul à court terme). Et pour avoir participer à plusieurs démo lors des Builds et tester le SDK à titre de veille techno je peux te dire qui si contrainte il y a (bon, j'ai que fait du dév d'appli "normale", pas de jeux utilisant DX), le gain en terme de dév dans une optique multiplateforme est important et gomme vite les contraintes.
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