Je viens de le lire
Il y a plus de points qui me rapproche de leurs analyse que de divergences
Je ne soulignerais donc que ces dernières
Les développeurs semblent vouloir installer une certaine tension chez le joueur, mais le manque d’impact des armes et la stupidité des ennemis ne réussira jamais à réellement concrétiser cet objectif.
Si tu trouve que ton arme n'a pas d'impact : c'est que soit elle est trop faible pour le niveau d'ennemis en cours soit c'est que tu l'a mal configuré ou que tu n'a pas pris la peine d'editer ses stats ...ils n'en parlent d'ailleurs nulle part de ce dernier point or il est essentiel sur Alienation
On peut critiquer le fonctionnement aléatoire de cet editeur de stats, mais il doit etre utiliser
Autre critique possible sur l'armement dont ils ne parlent pas, c'est que l'arme principale qui n'a qu'un seul type, C'est tjrs un
Fusil à energie Les Armes secondaires, lourdes et équipement peuvent etre différents avec des gameplay différents.
Il est regretable que l'arme principal soit tjrs la meme chose
Alienation préfère découper chaque zone en trois ou quatre missions d’un quart d’heure environ.
Ce qui permet de laisser le temps au joueur de s'occuper de son stuff entre deux parties car beaucoup d'élements peuvent necessiter d'etre ajuster d'une partie à l'autre.
En plus de cet aspect générique, les niveaux semblent inspirés par l’agencement d’un magasin d’ameublement suédois avec un côté labyrinthe, mais sans possibilité d’emprunter un raccourci.
En contradiction avec la precedente citation.
Ils trouvent le level design labyrinthique* mais ils auraient préféré qu'on mettent tout les missions d'un meme niveau bout à bout ....
De plus l'idée des raccourcis, si c'est pour finir comme sur destiny où toutes les missions sont rushées par tous le mondes non merci
* je confirme notamment dans le vaisseau alien, ce que j'ai bien aimé car ça[*] donne un coté un peu oppresantMais le pire reste la gestion désastreuse des compétences actives, qui ne se rechargent qu’avec des objets fournis par les ennemis, rendant l’utilisation des skills trop rare pour diversifier le gameplay.
Ce qui oblige le joueur à faire attention à utiliser ses powers up au bon moment mais surtout à maintenir son multiplicateur
Le tout est globalement assez dynamique et aurait gagné à travailler des effets comme le tremblement de caméra, mais vu les soucis de lisibilité dès qu’on joue à deux ou plus, on a peut-être évité la catastrophe
Ils auraient put l'eviter celle là
