[VIDEO] GC2018 : Cyberpunk 2077, 1ère Partie – Notre Avis sur HCFR
Ecrit par KillerSe7ven
NB : Cette première partie est dédiée à nos impressions suite à la présentation presse (Behind Close Door) de Cyberpunk 2077. Une seconde partie sera publiée prochainement avec l’interview vidéo de Richard Borzymowski, un des producteurs du jeu.
Inaugurer la Gamescom d’entrée de jeu par un rendez-vous d’une heure chez CD Projekt Red, c’est un peu comme commencer par le dessert, la cerise sur le gâteau avant même la chantilly. Quand un jeu n’a pas encore fait l’objet d’une présentation publique et que les retours des journalistes sont dithyrambiques, il va sans dire qu’on était quelque peu impatients de nous forger notre propre avis. C’est à 9 heures pétantes que vos valeureux émissaires d’HCFR étaient attendus pour découvrir celui qui devra succéder à la saga The Witcher, un héritage qui peut aussi bien se transformer en fardeau pour une nouvelle licence.
Exit l’univers médiéval fantastique, faite place à une ville décalée et futuriste en proie aux marginaux en tous genres. Cyberpunk, c’est avant tout l’histoire d’un monde très très lointain mais pourtant familier, une époque où les multinationales règnent sans partage et où chacun cherche une échappatoire à l’emprise des puissants, le plus souvent par les armes, en loup solitaire, sinon en meute. Au menu six districts bien distincts, il va sans dire, tous marqués par la violence, des factions qui s’affrontent, une police frappée du sceau de la corruption, des assurances sans scrupules pour les mieux lotis et un culte du corps révélé par les machines ! Vision ô combien bucolique d’un avenir nécessairement radieux !
Oubliez la vue à la troisième personne chère au bon vieux Geralt, c’est désormais au plus près de l’action que vous vivrez l’aventure, façon FPS, dans la peau d’une femme ou d’un homme que vous aurez au préalable pris soin de customiser selon vos préférences. RPG oblige, on aurait pu croire que le jeu chercherait à nous imposer des classes dédiées préformatées. Les développeurs semblent au contraire privilégier un système de classes libre et plus fluide qu’à l’accoutumée. Chaque modification cybernétique fera l’objet d’une transaction financière auprès de « méca-docteurs » qui jouent les apprentis sorciers, à moins que vous ne préfériez précipiter un deal en fusillade pour mieux piller votre prochain.
Durant la démonstration, un personnage secondaire nous extrayait l’œil gauche pour loger dans votre orbite une nouvelle prothèse. Dans Cyberpunk on s’affranchit très vite de la chair comme des lego qu’on grefferait les uns aux autres. Cela nous donnait ici la faculté de scanner les adversaires et d’en déduire le niveau de menace potentielle à l’instar de Terminator. Cette amélioration permettait également de zoomer librement sur les éléments du décor comme sur les personnages. Vraisemblablement le corps complet pourra faire l’objet de modifications diverses et variées comme le suggérait l’inventaire de compétences préopératoires. Détail et non des moindres, chaque opération laissait place à un panel d’animations aussi soignées qu’originales. Cyberpunk cherche sa propre vision du futur, au-delà de ses influences SF clairement revendiquées, du jeu de rôle papier aux ténors de l’anticipation
Une transformation corporelle nous permettait par ailleurs de ralentir le temps, une autre d’insérer des lames à double tranchants dans nos avant-bras, idéal pour grimper aux murs ou tailler en pièce ceux qui chercheraient à en découdre avec vous. Et de la résistance, il y en aura et pas qu’un peu ! Certains bâtiments sont gardés comme de véritables forteresses, avec des mines ici et là, des sentinelles armées jusqu’aux dents mais également des caméras et drones de reconnaissance pour traquer vos partenaires que vous auriez omis de signaler à l’entrée. Là encore, telle réponse donnée à tel personnage engendrait une situation inédite, jamais superficielle. Si la force n’est pas l’option première à privilégier, la clé de la réussite réside sans doute dans l’art de la parole, voire de l’esbroufe.
Négocier c’est éviter de se faire ratatiner par d’autres cyberpunks, parfois bien plus costauds que vous. Faire son fanfaron à grand renfort de shotguns, de fusils intelligents ou même d’un katana électromagnétique qui dévie les balles de leur trajectoire est peut être grisant, mais ce n’est pas forcément la meilleure solution à adopter ! Qu’à cela ne tienne, une négociation tendue peut rapidement flirter avec les flingues. Un mot de travers et la fusillade n’est pas bien loin. Certaines munitions pénètrent les couvertures comme les façades, d’autres rebondissent sur les murs, de quoi déloger les cyberploucs les plus pleutres de leurs couvertures de fortune.
Pour l’heure, les dégâts s’affichaient à l’écran en une myriade d’indicateurs chiffrés sans pour autant que les ennemis soient des sacs à PV. Une option qui, on l’espère, pourra être également désactivée. L’infiltration pourra en outre être une carte de choix. Assommer un ennemi permet également de s’introduire dans les couches les plus infimes de son système informatique, afin de désactiver les armes de ses autres partenaires par exemple.
Pour l’heure, le système de choix des dialogues nous a semblé particulièrement bien amorcé, sans que l’on ait l’impression de choisir entre une pilule bleu ou rouge. Etant donnée la qualité d’écriture des jeux The Witcher, on ne s’inquiète pas trop de ce côté-là, même si le scénario reste encore évanescent. Loin de là les clichés manichéens et tropismes du média, le jeu semble promettre plusieurs options selon les envies du joueur. Et c’est sans doute cela le succès du projet Cyberpunk. Plutôt que de promouvoir un système binaire, tout le monde semble joyeusement s’entuber dans la charmante ville de Night City selon la philosophie du « marche ou crève » des années 2077. Et tout cela avec le sourire s’il vous plaît !
Les ennemis peuvent être piratés tout comme les armes, les caméras et systèmes informatiques et bien évidemment vous, n’êtes pas épargné. Certains cyberpunks trop avides de pouvoirs sont devenus de véritables cyborgs ayant perdu toute trace d’humanité, leur seule préoccupation résidant dans l’acquisition de nouvelles upgrades. D’autres, trop gourmands, risquent même la cyber dépression après avoir quelque peu abusé des joies du transhumanisme.
La démonstration commençait d’ailleurs par la récupération d’une jeune femme animée de convulsions et victime du virus. La veinarde bénéficiait d’une coquette assurance rapatriement par la trauma team, tandis qu’on laissait sa partenaire agoniser, nue dans la baignoire. Aparté mis à part, le jeu semble particulièrement peu soucieux des codes puritains du jeu vidéo, la nudité – jamais gratuite – n’est pas pour autant occultée, question depuis longtemps résolue dans d’autres médias. Vos préférences sexuelles seront tout aussi libres à l’instar de Mass Effect.
Cyberpunk sait aussi marier le gore aux scènes d’action. Enchaîner un ennemi au katana s’achève généralement par un concours de sashimis. Une balle dans la tête éclatera la cervelle du tout-venant, tandis qu’un coup de shotgun à mi-hauteur coupera la chique de vos adversaires les plus coriaces. Les couvertures sont également destructibles ainsi que certaines structures des bâtiments. Si l’on ne sait pas encore différencier la marge de manœuvre et d’autonomie de vos partenaires des scripts, l’un de vos compagnons n’hésitait pas à soulever une voiture pour vous couvrir d’un exosquelette à la cadence de tir bien soutenue ou même défoncer un mur pour rentrer dans le lard d’un ennemi en retrait. Des inhalateurs, à défaut de vous faire découvrir les confins du Walhalla, feront également office de soins ou bonus.
Difficile d’aborder tous les points mis en relief lors de cette présentation tant le jeu a l’air riche. Beaucoup d’autres licences ont essayé, non sans réussite, de proposer des idées de gameplay analogues, mais Cyberpunk semble les avoir toutes observées pour mieux les assimiler. Un pari pour l’heure réussi et il nous tarde d’en voir davantage. Night City sue vraiment la vie. Laisser votre voiture à l’abri des regards et un voleur pourrait bien venir roder dans les environs. Ici, une scène de crime reproduite façon Minority Report, quelques rues plus loin un boxeur qui s’entraîne contre un homologue robotique. On nous promet que chaque PNJ aura sa propre existante selon ses habitudes et le cycle jour nuit. Chaque personnage avait sa silhouette, ses fringues, animations et manies.
Pour plus de précisions sur la démonstration en elle-même, nous vous invitons à découvrir nos impressions sur le jeu dans la vidéo ci-dessous. Nous avons également eu l’occasion d’interviewer le producteur du jeu et de poser quelques questions sur la genèse du titre, ses influences et inspirations. Bonne lecture et à bientôt sur HCFR.