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Quake IV [X360-PC-MAC]

Message » 01 Nov 2005 11:00

MDR en effet, pas fan des FPS toi

Castle Wolfenstein ca remonte déjà à quelques temps :wink: :lol:
PaRa
 
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Message » 01 Nov 2005 14:46

Quand on voit qu'à l'époque avec 300 Ko ils te faisaient une saga spatiale en 3D (Elite) et qu'aujourd'hui, même avec un PC dernier cri, c'est limite si tu peux appliquer toutes les options à l'écran, je préfère passer mon tour et inviter les programmeur à revoir leur copie !

Une belle image ne suffit pas à faire un bon jeu.
Keron
 
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Message » 01 Nov 2005 15:29

Dans ce cas tu devrais plutôt t'addresser aux graphistes. Car un jeu moderne c'est quelques centaines de ko de code, voire qlq mo max, et qlq centaines de mo de graphismes et de sons.
tfpsly
 
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Message » 01 Nov 2005 16:53

tfpsly a écrit:Dans ce cas tu devrais plutôt t'addresser aux graphistes. Car un jeu moderne c'est quelques centaines de ko de code, voire qlq mo max, et qlq centaines de mo de graphismes et de sons.


Oui mais c'est le moteur qui fait tout le travail. Le son c'est géré par la carte son et le graphisme par la carte graphique.

J'ai fait du graphisme à l'époque de l'amstrad CPC et j'ai eu la chance de travailler avec un programmeur qui savait optimisé les moteurs avec des astuces de dingue. Nous avions notamment porté Prince de Perse de PC sur CPC. Et tout était rentré dans la boîte malgré la tonne de graphismes pour l'époque.

Aujourd'hui, on tente d'en mettre de trop. De remplir sans optimiser.
Keron
 
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Message » 01 Nov 2005 17:44

Bah je peux te dire que ce serait dûr d'en mettre moins ;)
Prend un bête mur de brique. Soit une texture diffuse (couleurs) d'environ 512x512 * 4 composantes de couleurs = 1mo + les mipmaps moins la compression DXT5, soit environ 1 mo.
Ajoutte une normal map pour le relief et le calcul de l'éclairage par pixel : la même chose, sauf que l'on ne compresse pas/très peu une normale map, car ça fout en l'air les normales.
Soit déjà plus de 2mo après compression pour un type de mur.
Multiplié par le nombre de textures dans un niveau.
Plus toutes les textures des effets.

Rajoutte la géométre : environ 100 000 faces par niveau aujourd'hui, soit environ 75000 vertices :
- 100 000 * 3 * 2 pour les indices de vertex
- 75 000 * 3*4 pour les coordonnées des pixels
- 75 000 *2*4 pour les coordonnées de texture, fois 2 si on utilise des lightmaps.
Plus les informations sur les animations des objets, le découpage spacial du niveau, la définition de l'éclairage...

Sans compter en mémoire :
- 100 000 * 3*3*4 pour stoquer la base de l'espace tangent pour le calcul de l'éclairage par pixel

La qualité d'aujourd'hui a un prix. Il y a dix ans, on n'utilisait pas les techniques d'aujourd'hui mais des trucs bien plus simples. Prends Quake I par exemple : les textures faisaient au max 64x64, les lightmaps de 5x5 recouvraient 10 m² de mur. Forcément c'était bcp plus compact (8mo en mémoire).

Prince of Persia c'était quelques centaines de sprites palettisés à tout casser. Pas de quoi casser une disquette :P

Si tu veux faire un jeu 3D en quelque dizaine mégas, tu n'auras que du Quake I, voire III comme qualité.
tfpsly
 
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Message » 01 Nov 2005 18:29

tfpsly, je comprend bien ce que tu veux dire.

A l'époque, il y avait plus que pour remplir une disquette en sprites. Mais le génie du bon programmeur c'est de savoir aller à l'essentiel pour compacter.

Par exemple, pourquoi générer des textures hyper-réalistes et très lourdes quand des algorythmes peuvent en fabriquer de toutes pièces en quelques lignes de programmes.

On se retrouve bien au niveau du parallèle avec les films à grand spectacles qui font parfois plus dans le spectaculaire que dans l'efficace.

De nos jours, les grands éditeurs veulent épater. En donner toujours plus. Ce qui pousse le joueur passionné à changer sa machine régulièrement pour suivre. Alors qu'en soignant d'avantage son produit, il pourrait en offrir tout autant mais en touchant un plus grand public;
Keron
 
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Message » 01 Nov 2005 18:40

Keron a écrit:tfpsly, je comprend bien ce que tu veux dire.

A l'époque, il y avait plus que pour remplir une disquette en sprites. Mais le génie du bon programmeur c'est de savoir aller à l'essentiel pour compacter.

Non, c'est de faire quelque chose qui marche, et qui marche même très bien.

Par exemple, pourquoi générer des textures hyper-réalistes et très lourdes quand des algorythmes peuvent en fabriquer de toutes pièces en quelques lignes de programmes.

Parce que :
1) Ce qui est généré est souvent simpliste. Ca ne marche que dans certains cas pariculiers (bois, marbre).
2) On se prendrait tous les reproches des graphistes dans la gueule ;) : manque de détails, trop carré...

De nos jours, les grands éditeurs veulent épater. En donner toujours plus. Ce qui pousse le joueur passionné à changer sa machine régulièrement pour suivre. Alors qu'en soignant d'avantage son produit, il pourrait en offrir tout autant mais en touchant un plus grand public;

Ok en partie, mais on ne pourrait pas non plus faire FarCry/Doom3/HL2/Fear/Prey/rayer la mantion inutile sur un Pentium sans carte 3D, faut suivre à un moment.
J'ai longtemps tourné avec une gf2mx @home, ce qui ne m'a pas géné pour fabriquer mon loader de maps Doom3 avec ombres douces. Aujourd'hui encore je code @home sur une 9550 oc en 9600 pro et je m'amuse bien avec (les screenshots en page 3 viennent de mon moteur 3D sur gf2mx).
tfpsly
 
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Message » 01 Nov 2005 18:42

Keron a écrit:Ce qui pousse le joueur passionné à changer sa machine régulièrement pour suivre.


Personne n'oblige le joueur passionné à suivre la course à la puissance (graphique surtout, côté processeur ça stagne un peu). Un bon jeu sorti il y a quelques années reste un bon jeu et, le logiciel n'étant pas une denrée périssable, il est encore utilisable aujourd'hui.
Bonne nouvelle en plus, ces jeux sont souvent bradés.
Robinet
 
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