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[Thème] Les jeux multi-plateformes

Message » 14 Fév 2014 15:02

Personne n'a encore testé la demo de castlevania?
jujulolo
 
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Message » 14 Fév 2014 16:46

jujulolo a écrit:Personne n'a encore testé la demo de castlevania?


Non je me réserve pour la sortie du jeu le 27 :wink:
julianf
 
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Message » 14 Fév 2014 17:22

tester sur PC, c'est beau, fluide, dans la veine du 1er.

mis sur ma liste des jeux a faire :wink:
xolooth
 
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Message » 16 Fév 2014 10:49

7 min de gameplay de la démo de Strider sur PS4, démo qui a était disponible temporairement sur le PSN Japonais. :wink:


Ca à l'ai vraiment sympa. :wink:
julianf
 
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Message » 17 Fév 2014 0:09

jujulolo a écrit:Personne n'a encore testé la demo de castlevania?

Si, et j'ai coupé avant la fin de la démo. Le frame rate est une fois de plus trop limite, ça m'a soulé :roll: Sur ce type de jeu, il faut un minimu de fps, là c'est chaotique. J'ai eu mal aux yeux au bout de 5min. Dommage, graphiquement c'est joli
julienctr
 
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Message » 17 Fév 2014 1:13

julienctr a écrit:
jujulolo a écrit:Personne n'a encore testé la demo de castlevania?

Si, et j'ai coupé avant la fin de la démo. Le frame rate est une fois de plus trop limite, ça m'a soulé :roll: Sur ce type de jeu, il faut un minimu de fps, là c'est chaotique. J'ai eu mal aux yeux au bout de 5min. Dommage, graphiquement c'est joli


Tu n'as qu'à le prendre sur PC.... à 27€

Bon OK ======> Je sors :mdr:
julianf
 
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Message » 18 Fév 2014 12:08

Rumeur.
Thief en 900p sur la XOne contre 1080p pour la PS4, les deux à 30 fps, mais bridée à 30 à cause de la version XOne. :-?
http://www.play3-live.com/news-ps4-thie ... 64744.html
julianf
 
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Message » 18 Fév 2014 12:45

Faut faire la révolution... :grr:
Corematrix
 
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Message » 18 Fév 2014 13:05

Ahahahaha mais bridé a 30 a cause de la version one ou bridé a 30 parce qu'ils ont pas réussi a faire mieux ??
emdee
 
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Message » 18 Fév 2014 15:07

julianf a écrit:Rumeur.
Thief en 900p sur la XOne contre 1080p pour la PS4, les deux à 30 fps, mais bridée à 30 à cause de la version XOne. :-?
http://www.play3-live.com/news-ps4-thie ... 64744.html


Tomb Raider est pas bridé sur PS4 et il tourne en 60 fps contre 30 sur One, faut arrêter la paranoïa :wink:
sopor
 
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Message » 18 Fév 2014 16:36

sopor a écrit:
julianf a écrit:Rumeur.
Thief en 900p sur la XOne contre 1080p pour la PS4, les deux à 30 fps, mais bridée à 30 à cause de la version XOne. :-?
http://www.play3-live.com/news-ps4-thie ... 64744.html


Tomb Raider est pas bridé sur PS4 et il tourne en 60 fps contre 30 sur One, faut arrêter la paranoïa :wink:

D'où l'appellation Rumeur

Ceci dit si j'étais possesseur de XOne, j'aurais les boules :o
julianf
 
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Message » 18 Fév 2014 20:17

Irrational Games ferme, plus de BioShock : BioShock Studio Irrational Games Is Shutting Down
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Levine, who ran Irrational, announced the news on the Irrational Games website today, noting that he'll be starting "a smaller, more entrepreneurial endeavor at Take-Two" and laying off all but 15 people.
tfpsly
 
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Message » 18 Fév 2014 20:31

Oh merde, le studio était dans la merde financièrement parlant ou bien Levine voulait simplement passer à autre chose ?

Le mot de Ken Levine sur le site de Irrational Games :

When Jon Chey, Rob Fermier and I founded Irrational Games seventeen years ago, our mission was to make visually unique worlds and populate them with singular characters.
We built Rapture and Columbia, the Von Braun and The Rickenbacker, the Freedom Fortress and some of the nastiest basements a SWAT team ever set foot into. We created Booker and Elizabeth, the Big Daddy and the Little Sister, MidWives and ManBot. In that time, Irrational has grown larger and more successful than we could have conceived when we began our three-person studio in a living room in Cambridge, MA. It’s been the defining project of my professional life.

Now Irrational Games is about to roll out the last DLC for BioShock Infinite and people are understandably asking: What’s next?

Seventeen years is a long time to do any job, even the best one. And working with the incredible team at Irrational Games is indeed the best job I’ve ever had. While I’m deeply proud of what we’ve accomplished together, my passion has turned to making a different kind of game than we’ve done before. To meet the challenge ahead, I need to refocus my energy on a smaller team with a flatter structure and a more direct relationship with gamers. In many ways, it will be a return to how we started: a small team making games for the core gaming audience.

I am winding down Irrational Games as you know it. I’ll be starting a smaller, more entrepreneurial endeavor at Take-Two. That is going to mean parting ways with all but about fifteen members of the Irrational team. There’s no great way to lay people off, and our first concern is to make sure that the people who are leaving have as much support as we can give them during this transition.

Besides financial support, the staff will have access to the studio for a period of time to say their goodbyes and put together their portfolios. Other Take-Two studios will be on hand to discuss opportunities within the company, and we’ll be hosting a recruiting day where we’ll be giving 3rd party studios and publishers a chance to hold interviews with departing Irrational staff.*

What’s next?

In time we will announce a new endeavor with a new goal: To make narrative-driven games for the core gamer that are highly replayable. To foster the most direct relationship with our fans possible, we will focus exclusively on content delivered digitally.

When I first contemplated what I wanted to do, it became very clear to me that we were going to need a long period of design. Initially, I thought the only way to build this venture was with a classical startup model, a risk I was prepared to take. But when I talked to Take-Two about the idea, they convinced me that there was no better place to pursue this new chapter than within their walls. After all, they’re the ones who believed in and supported BioShock in the first place.

Thanks to Irrational and 2K’s passion in developing the games, and the fans who believe in it, BioShock has generated retail revenues of over a half billion dollars and secured an iconic place in gaming. I’m handing the reins of our creation, the BioShock universe, to 2K so our new venture can focus entirely on replayable narrative. If we’re lucky, we’ll build something half as memorable as BioShock.

We do our best to update an FAQ in this space as questions come in.

-Ken Levine
@iglevine

*If you’re a 3rd party interested in interviewing some of the best game developers in the world, please contact chris.bigelow@2k.com
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Message » 18 Fév 2014 20:33

Aucune idée, ce n'est pas dit. J'avais pourtant l'impression que BS-Inf avait été un bon succès.

VGChartz :
3,34M total. 1,63M sur 360, 1,26M sur PS3, 0,44M sur PC. Pas mal, mais peut-être pas assez pour être rentable.

C'est quand même proche des B-S 1 et 2 (3,75M pour le deux) : http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=bi ... esults=200
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Message » 18 Fév 2014 20:42

Quand tu lis entre les lignes je pense qu'il en avait simplement raz le cul de diriger une grosse équipe et a arrêté au moment ou ca devenait trop gros. Les mecs de chez Take 2 en aurait voulu toujours plus et l'auraient "forcer" à faire du Bioschock encore et toujours, tout en poussant pour que le coté FPS du jeu prenne de plus en plus le dessus. Et je me demande si le succès des jeux indé en ce moment n'y est pas pour quelque chose. On a pas mal de jeux qui sont dans son délire de faire des jeux ou expériences interactives surtout basées sur le scénario, l'ambiance, sans pour autant que ca soit un FPS. Il va revenir avec une petite équipe de 15 personnes, en réalisant des jeux qui seront en dématérialisé uniquement donc pas un AAA (traduction actuelle : un jeu d'action ou un shooter à très gros budget) et c'est pas plus mal car j'ai toujours trouvé qu'il était dommage qu'un jeu comme Bioshock Infinite soit un FPS.
BennJ
 
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