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Les accessoires divers et variés

Combiné casque/micro [Xbox 360 / PS3 / PC]

Message » 27 Oct 2011 17:28

Pas le bon topic :oops:
julianf
 
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Message » 27 Oct 2011 21:27

Mr Eric a écrit:nouveau venu dans le monde des casques ss fil et multi-plateformes :

http://www.techradar.com/reviews/pc-mac ... 144/review


Ils ont traduit la notice en francais?
jujulolo
 
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Message » 09 Nov 2011 11:36

Me tate toujours je joue en ce moment a BF3 sur ps3
et j'aimerai vraiment un casque correct le PX5 a l'air bien mais je suis pas fan des piles, et les fils ne me gênent pas

Si vous avez des idées

je pense que je vais aussi regarder quelques films , séries avec.
Uyto
 
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Message » 09 Nov 2011 12:15

Budget max ?
Quel est ta priorité : qualité sonore ou spacialisation,/localisation dans l'espace pour les FPS ?

Si tu veux pas dépenser trop et si c'est surtout pour le jeu en ligne, le sharkoon est un très bon "premier prix" avec une bonne spacialisation.
Inconvénients : qualité de fabrication et parfois difficile à régler. L'AX Pro c'est quasi le même avec un confort meilleur et plus de basses.
Perso j'ai choisi l'astro A40 pour pleins de raisons différentes (voir topic je peux chercher si tu veux)

C'est normal que j'ai l'impression de radoter ? :lol:
Han Solo
 
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Message » 09 Nov 2011 12:18

je dis +1 sur toute la ligne avec le monsieur ! (il a un A40 et j'ai un AXpro :mdr: )
Mr Eric
 
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Message » 09 Nov 2011 12:22

Tu radotes peut être mais bon après m'être tapé pas mal de pages a gauche et à droite ca ne me fait pas de mal de te voir radoter ;)
Je vais chercher ;) sur le A40

disons priorité serait la spatialisation plutôt que qualité 5.1 je sais pas quoi je jouerai bien plus que materai de films ou série mais si c'est polyvalent ca me va aussi :)

Merci pour la réponse

budget max je ne sais pas (aisé je dirai pour un casque en tout cas) j'ai mon anniv dans peu de temps et bcp cherchent des idées cadeaux donc :)
Uyto
 
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Message » 09 Nov 2011 17:34

Le problème des piles est un faux problème pour le PX5 (sauf si tu l'alimentes avec des piles alcalines qui te ruineront).
C'est quasiment le même fonctionnement qu'une batterie, avec un pack de 4 batteries rechargeables. Il y a juste une petite interruption de 20 sec au max pour changer et repartir avec 20h de fonctionnement.
Franchement, ça ne me gêne pas du tout. :wink:
Corematrix
 
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Message » 13 Nov 2011 23:57

Bonjour

Afin de mieux appréhender les différentes critiques que l'on peut lire sur les casques, je vous propose de vous exposer le fonctionnement de notre oreille, à l'issue vous pourrez de vous même savoir si un argument est pertinent ou farfelu...
Dernière édition par franckleroy le 15 Nov 2011 2:22, édité 4 fois.
franckleroy
 
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La perception du relief sonore

Message » 14 Nov 2011 13:03

La perception du relief sonore – partie 1

En dépit de l'absence, au sein de l'oreille, d'un équivalent de ce que représente la rétine pour l'œil en termes de détection spatiale, on arrive à percevoir avec une certaine précision l'origine des sources sonores. Comment se fait cette localisation sonore?

En premier lieu, tout comme la présence de deux yeux permet d'ajouter le relief, donc une troisième dimension, à la vision bidimensionnelle fournie par un œil unique, la présence de deux oreilles permet une première estimation de l'origine du son. En effet, les sons n'arrivent pas aux deux oreilles en même temps, et cette différence est suffisamment élevée pour être perceptible (la vitesse du son est bien entendu bien plus faible que celle de la lumière). La distance entre les deux oreilles est d'une vingtaine de centimètres et l'intervalle de temps séparant l'arrivée du son aux deux oreilles peut ainsi atteindre 0,6 ms environ.

Les oreilles permettent donc de localiser un son sur la surface telle que la différence de trajet entre un point de cette surface et chacune des deux oreilles soit constant. Mathématiquement parlant, cette relation définit un hyperboloïde. En fait, le cerveau possède une information additionnelle : l'oreille à laquelle le son est arrivé en premier, la source du son est donc restreinte à un demi-hyperboloïde. Lorsque la source du son est suffisamment loin des oreilles, ce demi-hyperboloïde peut être assimilé à un cône de sommet la tête et dont l'axe est la droite joignant les deux oreilles. Ainsi, la différence de temps interaural permet de déterminer l'angle que fait la source sonore avec l'axe des oreilles.

Deux autres éléments complètent la perception de la différence de temps interaural : l'atténuation, surtout pour les fréquences élevées, du son lorsqu'il arrive à l'oreille la plus éloignée de la source par rapport à son intensité au niveau de l'oreille la plus proche (pour les fréquences les plus basses, la diffraction du son autour de la tête réduit cette atténuation), ainsi que le déphasage de l'onde entre les deux oreilles. Ces trois informations (différence de temps interaural, déphasage et atténuation) contribuent à identifier l'angle que fait la source sonore avec l'axe des oreilles.

Maintenant que se passe-t-il lorsque le son est enregistré puis diffusé par un système audio ? Pour simplifier on va dans un premier temps se contenter de la stéréo. Un son purement à gauche sera enregistré à gauche et diffusé par le haut-parleur gauche. Mais le son purement à gauche diffusé par le haut-parleur gauche sera aussi entendu par l'oreille droite avec un décalage ce qui permet la localisation.

Maintenant prenons un casque, le son purement à gauche ne sera pas entendu par l'oreille droite. Bien sûr on sait que le son est à gauche, mais le résultat n'est pas naturel, il faut donc injecter une partie du son gauche dans l'oreille droite, ce son doit être décalé afin de reproduire le comportement naturel. Certain pourront dire que c'est du stéréo simulé, en fait c'est du stéréo naturel.

Dans le cas d'un vrai enregistrement, le micro droite va aussi capter le son provenant de la gauche et lorsque l'on met le casque, on entend une stéréo naturelle car le son à gauche est diffusé aussi partiellement dans l'oreille droite. Dans le cas d'un son numérique produit par exemple par la PS3, le générateur doit prendre soin de répartir correctement un son dans les 2 haut-parleurs pour que la spatialisation soit de qualité.

Pour résumer cette première partie, le relief sonore dépend essentiellement de la qualité de la génération du son et de la qualité de la restitution.
Dernière édition par franckleroy le 15 Nov 2011 2:21, édité 1 fois.
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Message » 14 Nov 2011 18:58

La perception du relief sonore – partie 2

Nous avons vu dans la première partie que nos oreilles nous permettent d'identifier une direction du son de la gauche à la droite, et par conséquent au centre. En effet si le son est identique entre la droite et la gauche, alors il est au centre.
Ainsi on montre qu'avec 2 haut-parleurs au casque, on peut faire du 3.0 et du coup même du 3.1. En effet le LFE (.1) est le canal des basses, comme on ne sait pas localiser les basses (dans un home cinéma on peut poser le caisson n'importe où dans la pièce) dans un casque on va générer les basses dans les 2 haut-parleurs, ainsi il faut des transducteurs de bonne qualité sachant générer du 10/120 Hz.

Comment sait-on qu'un son provient de l'avant ou de l'arrière (en par conséquent d'en haut ou d'en bas) ?

Les choses se compliquent sévèrement, en effet la mécanique de notre oreille permet de spatialiser partiellement en 2D (un vecteur direction dans le plan des oreilles, sans notion de distance) mais pas vraiment en 3D.

Pourtant dans la vie de tous les jours et même avec un Home Cinéma j'entends des sons à l'arrière…

En effet prenons l'hypothèse qu'un son provenant de l'arrière gauche soit émis. Notre oreille donne un vecteur sur la gauche. Notre cerveau analyse le son, reconnait ce qui pourrait générer un tel son et se réfère à la vision pour identifier si un tel objet est dans son champ. Si l'objet est visible alors le son est devant sinon il est derrière. Cette analyse s'accompagne d'un mouvement réflexe de la tête vers la gauche (surtout si aucun objet pouvant emmètre le son, n'a été vu). Lors du mouvement de la tête vers la gauche, si le son se dirige vers le centre, c.-à-d. que le son perçu par l'oreille droite augmente; la source est devant. Par contre si la différence s'accentue entre l'oreille droite et gauche alors le son est derrière.

En Home Cinéma, avec 5 enceintes réparties dans la pièce, on peut faire un son 3D, on pourra même tourner la tête, mais avec notre casque ? En tournant la tête, le casque tourne lui aussi ! Même avec 4 haut-parleurs par oreillette cela ne changerais rien, il faudrait un gyroscope relié au DSP pour ajuster le son en temps réel, pas simple…

Pourtant quand je joue un drake, j'entends bien les hélicos qui viennent d'en haut ?

En fait il y a 2 éléments qui interviennent, le premier est tout simple. On reconnait le bruit de l'hélico, et notre cerveau sait qu'un hélico ça vole ! Alors instinctivement on va bouger la vision du personnage pour observer vers le haut et là, miracle, dans ce cas nous avons un gyroscope ! En effet la PS3 va ajuster le son en temps réel en fonction de la position de la vision dans le jeu. Comme le joueur est en pleine immersion il localise parfaitement en 3D l'ennemi à éviter tout en fixant l'écran…

Ainsi un bon jeu donnera une bonne spatialisation, deux bon transducteurs restitueront parfaitement tous les sons des 6 canaux (5.1).

Pour résumer cette deuxième partie, le relief sonore dépend essentiellement de la qualité de la génération du son et de la qualité de la restitution (je radote ?).
Dernière édition par franckleroy le 15 Nov 2011 2:34, édité 4 fois.
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Message » 14 Nov 2011 23:47

La perception du relief sonore – partie 3

Les différents arguments que l’on trouve sur les 50 pages précédentes :


>Ou sont les basses ??
Victime d'un casque ayant de petits transducteurs... il faut privilégier le 50mm de diametre.

>Pour le sharkoon c'est pas de l'emulation il se branche directement a la sortie optique et il y a un mini ampli.
>Par contre il est annoncé comme un dolby digital 5.1surround, dolby pro logic mais apparement il n'y a qu'une enceinte par coté, le son semble donc être en stéréo, ce serait donc de l'émulation
>je répète que la spacialisation de ce "faux" 5.1 fonctionne quand même très bien avec l'astro
>La grosse différence avec les steelseries c'est qu'ils n'ont qu'un seul HP par écouteur donc pas possible de faire du 5.1
Tous les casques font de l'émulation, le 5.1 réel c'est du Home Cinéma... le nombre de haut-parleurs c'est du marketing

>J'ai vraiment pas l'impression d'entendre la différence entre un truc qui est devant et un autre derrière comme pour mon homecinema 5.1, là on dirait que c'est de la stéréo.
Voici une personne qui a une bonne oreille ! Et oui physiquement le casque interdit la localisation avant/arrière ...

>Même si ça ne sera jamais aussi bien qu'un 5.1 classique avec enceintes
Le HC et le casque sont 2 mondes différents, chacun avec ses avantages et ses inconvénients...

>En lisant les tests un peu partout, il est souvent dit que la différence entre le son émulé et le vrai est très minime
Je dirais aucune ! La différence provient des différents réglages du DSP.

>Il faut essayer de s'imaginer dans une pièce avec un système 5.1 et que vous rapprochiez toutes les enceintes à quelques centimètres de vous.
>Le tritton (ou le Sharkoon) c'est un système avec plusieurs HP dans l'oreillette donc c'es du vrai 5.1 … mais le résultat sonore est assez confu, c'est difficile à expliquer,
Un vrai 5.1 doit respecter des distances et des angles entre des transducteurs.
Si les conditions ne sont pas respectées alors on peut traiter le son pour compenser, dans tous les cas le son au casque est émulé...

> mais ce que je peux te dire c'est que aucun casque n'aura un rendu exceptionnel en utilisation Home Cinéma, parcqu'il est impossible de retranscrire dans un casque la physique et l'environnement d'un vrai système 5.1 ou 7.1
C'est ca ! Voici le coeur du problème !

>Sachant que l'ensemble de ces casques utilisent une entrée optique, il n'est pas possible d'avoir du son hd en entrée.
En effet c'est du marketing, le DSP est compatible 7.1 mais il ne pourra JAMAIS recevoir un tel flux sur l'entrée optique... on vous ment !

>c'est à dire être capable de détecter la position d'un élément derrière soi a quelques degrés près ?
Un etre humain ne peut pas faire ce genre de prouesse, même avec un super HC 22.2 ;-)

>Personnellement je ne vois pas comment un casque 2.0 peut faire mieux qu'un vrai casque 5.1 au niveau de la spatialisation. Tu auras beau avoir le meilleur boitier décodeur du marché ca ne peut pas renvoyer parfaitement un signal qu'il interprète à la sauce, par rapport à une vrai source 5.1.
>ce n'est pas parcequ'il a 5 petits haut parleurs qu'il va être mieux en spatialisation et rendu sonore qu'un casque 2.0
>J’ai été un intégriste du 5.1 et aujourd’hui, je trouve ça assez accessoire, 80% (voire plus) du message se passant à l’avant. Pour les casques, le plus naturel c’est quand même le casque stéréo. Ce qui est logique.
> préfère utiliser un casque hifi stéréo de qualité à un casque 5.1 (rien que d’écrire ça je trouve ça absurde – casque 5.1 )

> la différence c'est en fonction de la qualité des HP, plus que de leur nombre
OUI ! Dans l'oreille nous n'avons qu'un tympan ainsi toutes les sources ce mélangent, il nous est impossible de distinguer un son émis par 2 transducteurs espacés de 2 cm...
Certain casques positionnent les transducteurs avec un angle différent. En effet suivant l'angle l'entrée dans le canal auditif, le son va subir un déformation caractéristique. Par apprentissage notre cerveau sait détecter cette déformation et il en déduit que le son vient de l’arrière ou de l'avant. Cela peut donc jouer un peu mais très peu au regard de la qualité du transducteur

>Pensez vous que l'ampli "émulera" le 5.1 des jeux sur le casque fidèlement ?
NON...
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Message » 15 Nov 2011 10:39

Moi je vais ajouter une information : l'ampli de l'astro permet de passer en stéréo. Dans ce mode, la qualité globale du son (je parle ici du fait de pouvoir bien distinguer toutes les sources sonores, les dialogues, les explosions, les bruitages, les effets d'ambiance,...) et leur spacialisation dans l'espace 3D sont moins bon dans ce mode.

J'en déduis donc que l'émulation 5.1 est plus efficace que la stéréo dans ce cas (exemple Battlefield).

Pour avoir pu tester un Ax Pro (qui contient plus de HP mais pour moi de moins bonne qualité car surement de taille plus petite) , cette qualité sonore est moindre (mais la localisation dans l'espace est plus précise).
Pour moi donc, l'émulation 5.1 (à partir d'une source 5.1 reproduite à l'aide d'un ampli comme le mixamp) sur 2 HP de bonne qualité (ce qui rejoint un peu ton raisonnement) est la meilleure solution.
Han Solo
 
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Message » 15 Nov 2011 12:13

Salut

la localisation est plus précise, c-a-d ? Le casque permet de mieux distinguer un son qui provient de l’arrière ?

En effet c'est l'avantage de ce casque, mais cela ne vient pas des 4 HP par oreille, cela provient du DSP qui permet de favoriser le canal rear, le downmix n'est pas fait pas le DSP, il se fait dans le canal auditif avant de frapper le tympan.

Le soft du PX5 ne permet pas de modifier la balance downmix, ainsi je suis en train de faire une expérience en passant par un VST sur le PC qui va traiter le signal avant de l'envoyer au TX du PX5, on va voir ce que cela peut donner sur MW3 par exemple...


A+
franckleroy
 
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Message » 15 Nov 2011 12:20

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Message » 15 Nov 2011 12:20

franckleroy a écrit:Le soft du PX5 ne permet pas de modifier la balance downmix, ainsi je suis en train de faire une expérience en passant par un VST sur le PC qui va traiter le signal avant de l'envoyer au TX du PX5, on va voir ce que cela peut donner sur MW3 par exemple...


Ca m'intérresse cette rustine, tiens moi au jus... :wink:
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