Bonjour,
Mr Eric a écrit:@Hugo_S : je crois autant à l'impact de HRTF/360 Audio que j'ai cru à la 3D pour les TV

On verra si j'ai raison...
Cette techno n'a rien de nouveau et n'a jamais été au-delà d'un effet Wow (et encore...) de qq minutes puis rapidement oublié. Bose tente depuis un an de pousser son Audio VR sans succès. Des solutions "audio 3D immersif" on en a déjà vu des paquets, sous différentes formes et différents constructeurs, sans que ça change quoi que ce soit. Je ne dit pas que ça ne marche pas techniquement (y'a des démos franchement impressionnantes en neural 3D), je dis juste que tout le monde s'en fout et surtout que les sources sont quasi inexistantes et que celle qui existent n'intéressent qu'une fraction infinitésimale des consommateurs. A moins que du jour au lendemain 90% de la production musicale se retrouve compatible, ce qui n'arrivera pas, y'a strictement aucune chance que ça prenne.
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Et tu n'as pas... tout à fait tort!
Sachant qu'au sein du contexte d'exploitation du casque Sony WH-1000XM3, avoir voulu directement associer les notions de 360 Reality Audio et évaluation_détermination de la HRTF (Head Related Transfer Function) qui est propre à chaque individu, est à mon avis, une réelle erreur du marketing Sony... même si en toute objectivité la détermination de la HRTF permet ainsi d'optimiser d'autant plus le contexte de la reproduction du 360 Reality Audio.
ceci alors même qu'il s'agit de 2 notions totalement différentes et dissociées... donc dissociables.
En effet le Sony 360 Reality Audio correspond à une prise de son et un encodage propre permettant de recréer au casque une forme d' audio 3D où l'on est "immergé" dans le son (schématiquement Dolby Atmos, DTS:X), par opposition à une audio 2D où l'on est "entouré" par le son (schématiquement 2.0, voire 5.1, 7.1)... alors même que le rendu de l'audio 3D n'est pas vraiment du domaine du "simple" lorsqu'il s'agit de reproduction au casque... ou via des écouteurs.
D'où le fait que Sony ait souhaité potentiellement améliorer ce type de reproduction par une meilleure approximation de la HRTF propre à chacun, c'est à dire comment la fonctionnalité spécifique au cerveau de chacun "analyse" et "interprète", donc "comprend" l'environnement sonore dans lequel se situe la personne...
Sachant que tout ceci est fonction :
- du "hard" à savoir tant de la forme des lobes des oreilles, que de la forme de la tête, et n'est pas forcément fixe du fait de la densité de la chevelure, voire de la présence ou pas de barbe...
- mais aussi du "soft" puisque l' "éducation" de l'oreille de par la langue utilisée et/ou le contexte de la relation au "bruit" = "vibrations" vient se superposer à l'ensemble précédent...
... ceci sans parler de la notion de l' "usure" de l'audition dues aux diverses expositions à des niveaux de bruits trop élevés et/ou aux pertes d'audition de certaines fréquences dues à l'âge...
D'où le fait que chaque audition est essentiellement individuelle et propre à l' "histoire" de l'individu... MAIS qu'au sein de tout cela il y a des constantes, dont une qui a récemment été trouvée comme étant majeure et qui correspond à la forme de l'oreille...
... d'où donc l'approche de Sony de relier au sein du logiciel de pilotage et de l'électronique propre au casque WH-1000XM3 les notions de 360 Reality Audio avec l'identification de la forme de l'oreille pour approximer au mieux une HRTF propre à l'utilisateur et ainsi optimiser encore mieux le résultat final du 360 Reality Audio.
Mais cet ensemble effectivement cohérent qu'est le 360 Reality Audio et identification HRTF peut-il, ou doit-il être ou demeurer une finalité? Ou l'identification de la HRTF ne pourrait-il pas en soi, correspondre à une avancée majeure dans la reproduction sonore finale que pourrait permettre un casque, en l'occurrence ici le nouveau Sony WH1000-XM4?
Bref possesseur d'un exceptionnel processeur
Smyth Realiser A16 (vois sujet HCFR dédié (ici, cliquer) à même de reproduire du Dolby Atmos en 9.1.6 canaux au casque, mais possédant surtout la capacité de pouvoir déterminer une PRIR (Personal Room Impulse Response) ceci en prenant en compte directement la notion de HRTF propre à chacun, il s'avère à l'usage que l'identification de la HRTF et adaptation de la reproduction à chaque contexte individuel, n'est pas de l'ordre du gadget ou de l'accessoire.
Bien sûr tous les avis et expérience sont dans la Nature... toujours est-il que si pour son nouveau WH1000-XM4, Sony pouvait doter son logiciel d'exploitation d'une fonctionnalité permettant d'utiliser la HRTF identifiée pour l'utilisateur pour l'ensemble de la reproduction demandée, y compris hors contexte 360 Reality Audio... ceci correspondrait à une très réelle évolution, pour ne pas dire révolution au niveau de la reproduction au casque.
Darkhan a écrit:C'est un pb que l'on connait que trop bien dans le jeu video avec le motion gaming : PS Move, Kinect, PS Eye,...
Des features pourtant powerful qui sont mortes ou quasi-mortes car les contenus les adoptant étaient trop rares une fois sortie du fabricant lui meme qui les proposait
Si Sony devait doter son futur WH1000-XM4 de l'identification de la HRTF... un vrai problème serait combien d'utilisateurs prendront-ils finalement de leur temps pour faire une photo de leurs oreilles afin d'identifier leur HRTF et adapter ainsi la reproduction finale du casque en fonction de cela... ceci juste parce qu'ils pourraient se dire que cette fonctionnalité réellement novatrice ne correspond en fait qu'à un simple "gadget"...
Oui, il y a effectivement tout plein de dispositifs divers qui ont fini leur carrière dans des oubliettes... ou qui ont du mal à trouver un chemin vers plus de "lumière"...
... à l'image de l'enregistrement en binaural et de la 3D Radio de Radio France avec des emblématiques morceaux comme celui de
"Cry Baby Cry" (lien cliquer ici)...
... sachant que si l'on souhaite aller un peu plus loin sur le sujet,
voir cet article HCFR sur l'Audio Objets (lien cliquer ici).
Bon Dimanche,
Hugo