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[PS3] 499 à 599 euros prix public conseillé en Europe...

Message » 11 Mai 2006 15:03

J'en ai une!

L'ASPTT Melun elle défonce le Real de Madrid en vrai. Une fois ils ont gagné 14-0 dont 3 ciseaux sur corners et 5 remontées d'un defenseur coast to coast... J'ai jamais vu le Real faire ca! Sauf qu'evidemment les joueurs de Madrid ils sont mieux payés alors tout le monde les trouve meilleurs...
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Message » 11 Mai 2006 16:01

J'en ai une!

L'ASPTT Melun elle défonce le Real de Madrid en vrai. Une fois ils ont gagné 14-0 dont 3 ciseaux sur corners et 5 remontées d'un defenseur coast to coast... J'ai jamais vu le Real faire ca! Sauf qu'evidemment les joueurs de Madrid ils sont mieux payés alors tout le monde les trouve meilleurs...


mais lol :lol: :mdr: :mdr: :mdr: :mdr: :mdr: :mdr: :mdr: :mdr: :mdr:

passque les cartouches etaient moins grosses

mais rerererere lol :lol:
dreamparadox
 
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Message » 11 Mai 2006 17:18

la neogeo est une 16bits très très puissante à laquelle on lui à greffer des acces mémoire très très rapide et énormément de ram, ainsi qu'une gestion de sprites et plan bien supérieur à une snes ou une megadrive ou une nec etc...
Et je ne suis pas d'accord. :wink:
Je constate que les plans sont moins bons que sur SNES. J'ai déjà expliqué et indiqué le résultat de mes constats. Mais avez-vous lu? :o
Quant aux sprites, c'est gros et beau effectivement sur NG.
Elle doit avoir plus de faciliter pour gérer de gros sprites que la SNES.
Mais avec 128 sprites (SNES), y'a moyen de faire de gros bonhomme également en associant plusieurs sprites.
Je suis ravi que tu sois d'accord avec moi pour la mémoire cela dit. :wink:
Quand à son histoire de sprite/ couleur/ plan, j'ai relus la doc technique develloppeurs, je ne me suit pas trompé... le nombre de couleur, dépend du nombre de plan et de résolution, entre autre la gestion de plan se fait sur 8 directions(comme toute les gestions de plan en sommes, rien d'extraordinaire).
8 directions. OK Donc pas 8 plans comme tu le disais...
Sa résolution max est bien lors de l'utilisation du mode 7 soit 512*448, mais uniquement 256 couleurs!
La SNES ne peut pas afficher plus de 256 couleurs pour les décors de toute façon.
Quant à la résolution du mode 7, c'est pas ça et ça se voit bien...
Je ne sais pas d'où viennent tes infos. Donne moi le lien.
Autre soucis, son processeur, très lent pose un gros problème d'animation et de fluidité et empeche une bonne communication processeur/co-processeur.(d'ou les nombreux ralentissements dans beaucoup de jeux).
C'était un problème au début car les programmeurs n'avaient pas l'habitude des architectures multiprocesseurs. Ce ne fut plus un problème par la suite. Suffit de voir la gestion des sprites de Super Aleste pour en baver des ronds de chapeau. :wink:
fafa.dudu, comme d'hab' tu racontes des aneries, c'est une constante chez toi
Lis donc au lieu de dire également des anneries de te comporter comme le premier prépubère venu "ouais, ma NG, elle explose ta SNES. Suffit de voir tel jeu pour s'en rendre compte". En gros, tu clos le débat et tu te fermes à tout avis contradictoire.
C'est sûr, ça doit te déranger... alors tu me sors l'argument beauf de base prépubère pour t'en sortir.
Amicalement mon choux, bien sûr! :wink:
Dernière édition par Fafa le 11 Mai 2006 17:26, édité 2 fois.

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Message » 11 Mai 2006 17:21

ledoodz a écrit:moi je me pose juste une question en tant que gamer acharné.

si la snes etait aussi puissante que la neo (en gros c'est ce que tu expliques Fafa ?) pourquoi toutes les conversations neo sur snes etaient si mauvaises en regard l'original (samurai spirits pour ne citer que lui)
Le manque de mémoire. Un jeux NG était 10 à 20 fois plus gros en taille mémoire.
On en discutait sur un forum de jeux video, y'a quelques temps justement.
Certes, on s'était plus attaché à la partie musicale (montrant d'ailleurs que la SNES est supérieure, mais de toute façon, vous ne me croirez pas, donc je vais pas m'embêter à développer).

Enfin, Samurai Shodown n'est pas un GRAND jeu de la SNES, alors que c'est un grand jeu de la NG et que j'ai déjà dit que la qualité des jeux NG était constante, ce qui n'était pas le cas de la SNES, en cause le fait que ce soit une console grand public.
La plupart des conversions NG => SNES étaient faites par Takara. C'est loin d'être un grand éditeur. Il n'y aucun jeux SNES de cet éditeur qui m'ait foutu une claque, à la différence de ce que j'ai expliqué à propos de la gestion des plans de Donkey Kong (des plans en 3D mappé, de la transparence... suffit de relire).

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Message » 11 Mai 2006 17:34

Ca j'en suis moins sur. Quand je vois les énormes ralentissements dans des jeux comme Rtype où il n'y a rien de faramineux à calculer, je me dis que la mémoire supplémentaire ne pourrait pas grand chose...

Ben ouais tout pareil, mais bon y'en a encore pour trouver la SNES plus puissante
Mais bon il veut défendre son titre le bougre
Tiens, ben d'ailleurs moi je vous dis qu'une 4L peut aller largement aussi vite qu'une ferrarri si on lui met un réservoir d'essence plus gros
idem que pour Babook, Lasarce. Vous jouez dans la même cours de récré non?

Bon, Dreamparadox, si tu veux, on continue en MP.
Tu es quelqu'un de nettement moins moqueur et plus passionné que ces deux individus, à qui on a dit "la NG, c'est la Roll's", donc ils le croient et ne cherchent pas à savoir ou à comprendre de quoi il s'agit vraiment.
J'ai passé pas mal de temps à écrire tous les constats que j'ai fait. J'ai finit par me faire insulter, donc ça sert à rien de continuer.

Quant à la 4L, effectivement, sur des chemins boueux, glissants et escarpés, je suis cetain qu'elle ira plus vite que la Ferrari.
Tu vois, tout est une question de précision.
Et j'ai suffisamment précisé les conditions qui me permettent de penser que sur le plan de l'animation calculée, la SNES est supérieure à la NG.

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Message » 11 Mai 2006 17:41

fafa :lol:

fais pas la gueule !!! reviens !!! :mdr:
Kolian
 
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Message » 11 Mai 2006 17:52

il me semble que donkey kong country c'est de la 3D prérendue animée en tant que sprites, non?
Le manque de scrolling differentiels sur NG... tu connais un jeu NeoGeo a qui ca manque?
Le son de la SNES suoerieur a la NeoGeo... mouais, il me semble qu'effectivement la NeoGeo pour la partie Digit' c'etait de l'ADPCM 22KHz donc la partie doit etre tres nettement superieur sur SNES... d'ailleurs, la plupart des jeux SNES avait une bande son qui dechirait sa mere alors que les jeux NeoGeo faisaient pitié de ce coté la... euh... attends c'est pas le souvenir que j'ai... enfin souvenir... j'ai une neogeo avec plus d'une 20ene de jeux et une SNES avec un peu moins de jeux et c'est pas l'impression que j'ai au final...
Metal Slug 1, 2 (bon il rame a mort le 2 sur neogeo c'est pkoi ils ont fait le X) X et 3 sur SNES... meme pas en reve!!!!!! Je crois que tu realises pas la quantité de choses a l'ecran dans ces jeux!

Final Fight sur SNES ramait a mort quand y'avait du monde :lol:
Et c'est du CPS-1 en arcade!!
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Message » 11 Mai 2006 18:27

Kolian a écrit:fafa :lol:

fais pas la gueule !!! reviens !!! :mdr:
T'inquiète je suis là! :wink:

C'est marrant de voir que dès qu'on creuse un peu, beaucoup de gens ne savent plus regarder.
J'ai toujours eu un oeil très technique sur les jeux. Je me suis toujours amusé à compter les différentiels, comprendre pourquoi le décor changeait à l'approche de tel artifice technique, voir comment les progammeurs sur MD ont réussi à créer l'illusion de rotation sans que ça en soit une du point de vue technique...
J'aime beaucoup voir cette ruse qu'ont les programmeurs. :wink:

Et j'adore ceux qui prennent les premiers jeux de la SNES, mal programmés, pour dire que c'était pas terrible (Super R-Type, Final Fight... Tu peux rajouter Phalanx, Graidus et Super E.D.F Babook! Tu vois, je t'aide! :mdr: )

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Message » 11 Mai 2006 18:33

il me semble que donkey kong country c'est de la 3D prérendue animée en tant que sprites, non?
Ca semble être une question sérieuse, donc je te réponds.
Du point de vue technique de calcul, les sprites de Donkey Kong, c'est du pipeau. Ca ne demande aucune puissance particulière à la console.
C'est juste une succession d'étapes d'animation, comme n'importe quel sprite de n'importe quel jeu.
Sauf que pour le cas de DK, les étapes d'animation ont été calculées en 3D sur des stations SGI et qu'elles ont été transférées ensuite sur une cartouche de grosse capacité afin de rendre le tout très fluide (et non haché comme dans pas mal de jeux).
Si la cartouche avait été moins grosse, les étapes d'animation aurait été moins nombreuses, donc l'animation du mouvement des sprites moins fluide.

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Message » 11 Mai 2006 18:34

Ce même procédé a été utilisé dans Viewpoint et un autre jeu de shoot sur NG, dont les étapes d'animation très nombreuses étaient assez impressionnantes

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Message » 11 Mai 2006 18:38

Si quelqu'un me retrouve le nom du jeu de shoot en question, ce serait cool! :P
Je crois que c'était des dinosaures qui étaient mis en scène.

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Message » 11 Mai 2006 18:45

Last Resort ?
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Message » 11 Mai 2006 18:47

Non! :wink:

Très bon jeu, soit dit en passant, avec de jolies graphismes, mais son animation était très classique.

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Message » 11 Mai 2006 18:48

Je vais demander à mon p'tit frère, j'y avais joué avec lui! :wink:

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Message » 11 Mai 2006 18:54

pulstar ?
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