ce qui fait peur effectivement c'est le prix des jeux cela n'arrete pas de grimper ces derniers années bointot a 70 euro le jeux
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[PS3] 499 à 599 euros prix public conseillé en Europe...
- FGO
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Les jeux NES et Super NES étaient bien plus chers que ça !
Je me rappelle avoir payé SFII et Super Aleste entre 150 et 160 chf, ce qui fait entre 100 et 110 euros, et c'était il y a plus de dix ans, donc faudrait encore ramener ça au coût de la vie d'aujourd'hui...
Je me rappelle avoir payé SFII et Super Aleste entre 150 et 160 chf, ce qui fait entre 100 et 110 euros, et c'était il y a plus de dix ans, donc faudrait encore ramener ça au coût de la vie d'aujourd'hui...
- joeydmaio
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Actraiser et SFII sur SNES coutaient 690F à sa sortie...
Quant à moi, depuis quelques années, mes jeux, c'est toujours moins de 30€.
Quant à moi, depuis quelques années, mes jeux, c'est toujours moins de 30€.
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Fafa - Administrateur Suppléant de l'Association - Secrétaire Adjoint & Superviseur Forum Univers TV
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fafa.dudu a écrit:Actraiser et SFII sur SNES coutaient 690F à sa sortie...
Quant à moi, depuis quelques années, mes jeux, c'est toujours moins de 30€.
Idem, il suffit d'attendre 1 mois ou 2 avant de trouver le meme jeu en occas pour pas cher
- lasarce
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fafa.dudu a écrit:Actraiser et SFII sur SNES coutaient 690F à sa sortie...
Quant à moi, depuis quelques années, mes jeux, c'est toujours moins de 30€.
et les jeux Neo-Geo à 2500F, hein?
- pedro
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la neogeo, c'est un autre problème, la construction des cartouches coute cher, et la, c'est quand meme la roylce des roylces des consoles...
- dreamparadox
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Pour les jeux de baston, ouais.
Mais techniquement, elle jouissait du fait que ses cartouches n'étaient pas limitées en prix.
Si Nintendo avait eu cette politique là pour la SNES, ça aurait cartonné grave
J'ai pu m'essayer à la Neo Geo assez récemment grâce aux émulateurs et j'ai bien constaté que ce qui faisait sa force, c'est la capacité mémoire des cartouches, ce qui donne de très beaux graphismes et des étapes d'animation assez voire très nombreuses (cas des View Point et un autre shoot dont j'ai oublié le nom et dont tous les sprites sont en 3D comme Donkey Kong Country).
Après, en terme de puissance graphique ou sonore, ben je trouve la SNES au-dessus (nb de scrollings différentiels, effets spéciaux type transparence, distorsions étirements et compagnie...).
Mais techniquement, elle jouissait du fait que ses cartouches n'étaient pas limitées en prix.
Si Nintendo avait eu cette politique là pour la SNES, ça aurait cartonné grave
J'ai pu m'essayer à la Neo Geo assez récemment grâce aux émulateurs et j'ai bien constaté que ce qui faisait sa force, c'est la capacité mémoire des cartouches, ce qui donne de très beaux graphismes et des étapes d'animation assez voire très nombreuses (cas des View Point et un autre shoot dont j'ai oublié le nom et dont tous les sprites sont en 3D comme Donkey Kong Country).
Après, en terme de puissance graphique ou sonore, ben je trouve la SNES au-dessus (nb de scrollings différentiels, effets spéciaux type transparence, distorsions étirements et compagnie...).
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n'oublié pas non plus que le volume des ventes etait ridicule a l'époque comparé a aujourd'hui même si bien sur certains vont me dire qu'un jeux coute plus cher aujourd'hui à devellopper
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Anakin_41 a écrit:Nobo a écrit:
rien ne dit qu'il sera de pietre qualité....puis deux choses, le lecteur dvd de la ps2 pouvait convenir a une bonne majorité de gens ayant des télés "moyennes"...un lecteur blue raye, meme "de pietre qualité", devrait convenir à la plupart d'entre nous (en 1080, pas besoin d'avoir des post traitement de malade, ça sera beau dans tous les cas : on peut le verifier sur pchc en lisant un fichier avec n'importe quel bete lecteur sans reglage : contrairement aux dvd, ou l'armada de softs réglés aux petits oignons fait la difference)..
reste à savoir si le support va s'imposer...
J'attend quand même de voir ... N'oublions pas que ce lecteur BRD sera de la toute première génération ... Or, quand on voit l'ENORME différence de qualité entre les premiers lecteurs DVD à 1000€ et ceux actuellement, je ne peux m'empécher d'avoir un doute ...
+1
De plus les blocs optiques des PS2 sont connus pour être ultra-fragile et pour avoir une durée de vie exponentiellement décroissante avec la durée d'utilisation en lecture de DVD-video.
J'ai fait la connerie d'investir dans une PS2 en 2001 avec comme argument "ça fait console + lecteur DVD" et je la referai pas. Sans compter que le lecteur DVD était volontairement bridé par ... Sony qui ne voulait pas s'auto-concurrencer sur le juteux marché des platines DVD de salon !
- airlev
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Je me souviens que les films étaient vert en RVB...
Génial!
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Fafa - Administrateur Suppléant de l'Association - Secrétaire Adjoint & Superviseur Forum Univers TV
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Mais techniquement, elle jouissait du fait que ses cartouches n'étaient pas limitées en prix.
Si Nintendo avait eu cette politique là pour la SNES, ça aurait cartonné grave
J'ai pu m'essayer à la Neo Geo assez récemment grâce aux émulateurs et j'ai bien constaté que ce qui faisait sa force, c'est la capacité mémoire des cartouches, ce qui donne de très beaux graphismes et des étapes d'animation assez voire très nombreuses (cas des View Point et un autre shoot dont j'ai oublié le nom et dont tous les sprites sont en 3D comme Donkey Kong Country).
Après, en terme de puissance graphique ou sonore, ben je trouve la SNES au-dessus (nb de scrollings différentiels, effets spéciaux type transparence, distorsions étirements et compagnie...).
heu... je serais pas aussi catégorique!!!
juste pour dire mais la NEOGEO a 56 mega de rams interne!!!!!!!
sans oublier l'animation de 380 sprites en meme temps et sur 16 plan différents!!!!!!(l'abus)
la snes n'est pas capable de tel prouesse technique...
je sais pas si tu t'en rend compte, mais pour l'époque c'était assez stupéfiant, et c'est aussi qui lui permettait pas mal de délire graphique!!!
on aurait pu faire n'importe quoi avec la snes, on aurait jamais atteint la qualité d'animation et de graphisme purement 2d.
Quand au plan et paralaxe, excuse moi mais j'ai rarement vu mieux sur console suffit de voir king94 ou 95 ou samourai spirit 3 qui sont du pur délire graphique surtout point de vue détail!!!
Pour comparaison, la seule à atteindre, sans dépassé la qualité des graphismes ou de l'animation fut la sega saturn!!!
Mais au prix d'un tour de passe-passe, l'ajout de cartouche de RAM!!!
mais bon à part la RAM et tout les truc abusé, c'est vrai que la console n'a rien d'extraordinaire, on dirait une megadrive à laquel on à rajouter de la ram, la gestion des plan et des sprites de facon abusé
- dreamparadox
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La RAM n'est pas tant un souci que ça puisqu'on peut en rajouter dans la cartouche. Les accès cartouche sont très rapide sur SNES. Voilà pourquoi beaucoup de jeux intégraient des processeurs dedans, servant à diverses choses (compression de données, calcul 3D, calculs polygonaux (le Super FX), split screen mode7...)
Un paralaxe, la SNES, tout comme la MD (et bien sûr la NG) peuvent en faire visuellement, une infinité : ça s'appelle alors un paralaxe en ligne par ligne (défilement du sol des Street Fighter 2 par exemple).
Utilisé autrement, ça peut donner une distorsion synusoïdale. Y'en avait même sur la NES quand les développeurs se déchiraient.
Quant au nb de scrollings différentiels (des plans qui se cachent les uns derrières les autres), le plus fort que j'ai vu, je crois que c'est Toy Story sur SNES : 5 plans, tous en multidirectionnel qui plus est.
Dans Mickeymania, y'en a eu 5 également, mais analysé avec l'émulateur, un des plans étaient composés uniquement de sprites en fait. Bien vu l'astuce et merci à la SNES de pouvoir animer 128 sprites.
Sinon, très très souvent, la SNES affichait ses 3 plans de différentiels.
Très souvent, les jeux de baston Neo Geo n'avait même pas de scrolling paralaxe en ligne par ligne pour le sol et un pauvre double décor en différentiel.
Quand tu vois les Donkey Kong par exemple, je vois pas trop ce que la SNES a à envier à la Neo Geo.on aurait pu faire n'importe quoi avec la snes, on aurait jamais atteint la qualité d'animation et de graphisme purement 2d.
Heu.. Tu parles de quoi là? Je suis pas.Quand au plan et paralaxe, excuse moi mais j'ai rarement vu mieux sur console suffit de voir king94 ou 95 ou samourai spirit 3 qui sont du pur délire graphique surtout point de vue détail!!!
Un paralaxe, la SNES, tout comme la MD (et bien sûr la NG) peuvent en faire visuellement, une infinité : ça s'appelle alors un paralaxe en ligne par ligne (défilement du sol des Street Fighter 2 par exemple).
Utilisé autrement, ça peut donner une distorsion synusoïdale. Y'en avait même sur la NES quand les développeurs se déchiraient.
Quant au nb de scrollings différentiels (des plans qui se cachent les uns derrières les autres), le plus fort que j'ai vu, je crois que c'est Toy Story sur SNES : 5 plans, tous en multidirectionnel qui plus est.
Dans Mickeymania, y'en a eu 5 également, mais analysé avec l'émulateur, un des plans étaient composés uniquement de sprites en fait. Bien vu l'astuce et merci à la SNES de pouvoir animer 128 sprites.
Sinon, très très souvent, la SNES affichait ses 3 plans de différentiels.
Très souvent, les jeux de baston Neo Geo n'avait même pas de scrolling paralaxe en ligne par ligne pour le sol et un pauvre double décor en différentiel.
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La RAM n'est pas tant un souci que ça puisqu'on peut en rajouter dans la cartouche
bon soit, nous sommes d'acord, seule les limites commerciales rentrent en jeux dans ces cas...
Les accès cartouche sont très rapide sur SNES
comme tout support cartouche, donc aussi rapide que sur NEO ou MD ou NES ou MASTERSYSTEM etc...
Pas comme le support CD-rom ou la mémoire tompon d'une console joue un role primordiale...
exemple: la mémoire tompon de la saturn ou de la dreamcast sont très élévés, d'ou des temps de chargement très souvent très court sur ces consoles...
celui de la psx du mega-cd, de la neocd par exemple est très faible d'ou les temps de chargements souvent très très très longs...
on a tendance à croire que la vitesse du lecteur suffit à avoir des temps de chargements faibles or ce n'est pas le cas...
Quand tu vois les Donkey Kong par exemple, je vois pas trop ce que la SNES a à envier à la Neo Geo.
comme dit, on à pas les meme gouts, j'aime pas les singes, et en plus je déteste ce jeu et je trouve ca d'un moche hallucinatoire...
Heu.. Tu parles de quoi là? Je suis pas.
Un paralaxe, la SNES, tout comme la MD (et bien sûr la NG) peuvent en faire visuellement, une infinité : ça s'appelle alors un paralaxe en ligne par ligne (défilement du sol des Street Fighter 2 par exemple).
Utilisé autrement, ça peut donner une distorsion synusoïdale. Y'en avait même sur la NES quand les développeurs se déchiraient.
Quant au nb de scrollings différentiels (des plans qui se cachent les uns derrières les autres), le plus fort que j'ai vu, je crois que c'est Toy Story sur SNES : 5 plans, tous en multidirectionnel qui plus est.
Dans Mickeymania, y'en a eu 5 également, mais analysé avec l'émulateur, un des plans étaient composés uniquement de sprites en fait. Bien vu l'astuce et merci à la SNES de pouvoir animer 128 sprites.
Sinon, très très souvent, la SNES affichait ses 3 plans de différentiels.
évidemment qu'on peut en mettre partout! mais c'est soit integré aux hardwares comme sur la snes, la MD ou la NEO soit c'est programmé en software comme sur nes ou mastersystem...
Les processeurs de la SNES sont composées de douzes modes graphiques(divisées en 4 processeurs) délivrant chacun un ou plusieurs effets, dont un aux son. Le mode 7 par exemple s’occupe du zoom et de la rotation mais avec un certaine limite: c'est soit le décor, soit les sprites, jamais les deux en meme temps, un autre mode pour les effets de transparence, un autre pour les distortion, etc...
Ce processeur(et c'est marqué sur la doc technique) à un mode (donc en HARD) Scrollings parallaxe et un mode Scrolling 8 directions etc...
entre autre, plus il y a de scrolling, plus le nombre de couleur de la snes diminue(32 couleurs en meme temps max si les 8 scrollings utilisés).
Très souvent, les jeux de baston Neo Geo n'avait même pas de scrolling paralaxe en ligne par ligne pour le sol et un pauvre double décor en différentiel.
heu...je te parle pas de karnov's revenge tout pourri ou world heros la!!!!
- dreamparadox
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la SNES ne gère pas le rotazoom sur les sprites en hard. Mais elle peut le faire en soft, ça s'est déjà vu. Et elle peut le faire en soft par dessus un décor en mode 7.Le mode 7 par exemple s’occupe du zoom et de la rotation mais avec un certaine limite: c'est soit le décor, soit les sprites,
De plus, on peut afficher plusieurs modes sur le même écran.
La seule limite que j'ai constaté au mode 7, c'est son impossibilité de l'afficher par dessus un décor mappé. On ne peut l'afficher que par dessus un plan de dégradé horizontal.
Donc, pour palier à ça, 2 solutions :
- faire le décor en sprites (chose qui était faite souvent)
- faire un split screen
Et les deux peuvent être fait en même temps.
On peut éventuellement le trouver moche artistiquement, mais techniquement, c'est de la tuerie.comme dit, on à pas les meme gouts, j'aime pas les singes, et en plus je déteste ce jeu et je trouve ca d'un moche hallucinatoire...
Certains passages intégrent 4 plans de différentiels, dont un en transparence, qui fait distordre en étirement et synusoide les 2 plans de derrière. Et tu rajoutes entre les deux, un double plan en 3D mappé (étirement de textures + scrolling paralaxe en ligne par ligne) donnant une énorme profondeur à l'ensemble.
Et tu rajoutes le fait que la surface de la flotte est également en 3D mappé suivant le même principe.
J'ai carrément HALLUCINE en voyant ça.
je ne vois donc pas en quoi la NG est supérieure à la SNES sur ce point...évidemment qu'on peut en mettre partout! mais c'est soit integré aux hardwares comme sur la snes, la MD ou la NEO soit c'est programmé en software comme sur nes ou mastersystem...
Y'a de la confusion là...Ce processeur(et c'est marqué sur la doc technique) à un mode (donc en HARD) Scrollings parallaxe et un mode Scrolling 8 directions etc...
entre autre, plus il y a de scrolling, plus le nombre de couleur de la snes diminue(32 couleurs en meme temps max si les 8 scrollings utilisés).
Et c'est certainement 32 couleurs par plans.
Sans oublier qu'en arrière plan final (et ça compte pas comme un différentiel pour la machine), on peut afficher un plan de dégradé horizontal.
je te parle des quelques jeux dont je me souviens : les Fatal Fury, KOF et Samourai Shodwn notamment...heu...je te parle pas de karnov's revenge tout pourri ou world heros la!!!!
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la SNES ne gère pas le rotazoom sur les sprites en hard
heu...j'ai relue la doc technique de la console...et elle arrive bien à gerer ca en en hard, mais c'es bien soit l'un soit l'autre, pas possible d'activer les deux en meme temps...
si tu as vue les deux en meme temps, donc il y avait un des deux fait en soft.
Y'a de la confusion là...
Et c'est certainement 32 couleurs par plans.
Sans oublier qu'en arrière plan final (et ça compte pas comme un différentiel pour la machine), on peut afficher un plan de dégradé horizontal.
non non la j'ai bien lu, ca ma meme étonné que la gestion de plan posait problème sur l'affichage de la console...
c'est bien 32 couleurs simultanément si 8 plan, 64 couleurs si 4 plan, 256 couleurs max quand le mode 7 est activé et seulement dans la résolution de 512x448, 512 couleurs si 3 plans en 320x224, 4096 couleurs simultanément en 210x190.
- dreamparadox
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