JOJO54 a écrit:Pour pouvoir le préciser , faut il encore le savoir et je ne le savais pas , sinon je ne l'aurai pas postée...

Il n'y a aucun soucis, merci quand même de l'avoir posté ca peut donner un petit avant gout ce que pourrait être son packaging

Windows Central s'est entretenu avec plusieurs développeurs (tiers et internes à Microsoft) concernant la Xbox Series X et les nouveautés qu'elle pourrait leurs apporter.
Joel Baker, Technical Director à Hinterland Games (The Long Dark) Le plus excitant pour moi est l'ajout d'un SSD et du matériel personnalisé qui l'entoure pour aider à mettre les données en mémoire plus rapidement. Cela va non seulement permettre d'améliorer les temps de chargement et de diffusion, mais aussi de faciliter le travail avec des ensembles de données plus volumineux qui ne s'intègrent pas facilement dans la mémoire. L'ajout du ray tracing matériel est également super excitant, mais c'est la façon dont il peut être utilisé en dehors des graphiques qui permettra les plus grands changements.
Je vois déjà des utilisations potentielles dans des jeux
comme The Long Dark, où nous pourrions simuler le temps et le vent de manière physiquement précise en envoyant des rayons dans le monde et en faisant varier l'audio et la physique de manière dynamique en fonction de l'endroit où la neige s'accumule ou fond. Ce genre de choses va permettre des expériences vraiment immersives qui n'étaient pas facilement réalisables auparavant.
Gennadiy Korol, Director of Technology à Moon Studios (Ori and the Will of the Wisps)Jouer à des jeux à un taux de rafraîchissement élevé, à ces résolutions folles, est le prochaine grande bond dans le domaine des jeux.
Quiconque a joué à Ori & the will of the Wisps en haute résolution en 120 hertz saura ce que je veux dire. Auparavant,
c'était seulement quelque chose que les amateurs de PC dépensant des milliers de dollars sur leurs machines pouvaient expérimenter. Faire découvrir ce genre de performances et de qualité au grand public est très excitant pour moi, et je pense que ce sera le véritable saut de la prochaine génération que nous attendions tous.
Kevin Floyer-Lea, Chief Technology Officer à Rebellion (Zombie Army 4, Sniper Elite) Si vous êtes dans le domaine de la création de jeux, vous êtes toujours enthousiaste à propos des nouveaux matériels et de ce que cela signifie pour le développement de jeux. Tout d'abord, la Xbox Sesies X est une véritable et importante amélioration des performances de la Xbox One. Nous avons vu à quel point la fréquence d'images et la résolution étaient importantes avec la génération précédente, c'est donc très excitant de pouvoir offrir des jeux en 4K à 60 images par seconde sur une console. La Xbox One X offrait la possibilité aux joueurs de choisir entre les résolutions et les fréquences d'images, et nous pensons que donner aux joueurs encore plus de choix à cet égard sera une bonne chose. La puissance de traitement accrue signifie que nous pourrons non seulement offrir un gameplay soyeux (??) pour des choses comme les mécanismes balistiques à longue portée avec une précision extrême, mais nous pourrons aussi élever ce gameplay à un autre niveau de complexité.
Le ray tracing accéléré par le matériel est également une caractéristique très appréciée. Non seulement il nous permet d'emmener les joueurs dans des environnements plus réalistes et dynamiques, mais le ray tracing matériel peut faire plus que du rendu ! Par exemple, nous pouvons faire des choses incroyables avec l'acoustique pour améliorer le réalisme. La modélisation de l'occlusion sonore réaliste pour l'audition de l'IA en temps réel, par exemple, est une fonction incroyablement utile pour créer des jeux furtifs. La vitesse de stockage du SSD nous permet ensuite de prendre ces magnifiques environnements réalistes et de les faire charger en un clin d'œil. Et nous parlons ici d'environnements plus grands que ceux que nous pourrions créer sur la Xbox One.
Trouver de nouvelles choses à diffuser en continu est une partie importante de cette génération, et la diffusion d'animations en continu est un game-changer pour la capture de mouvements. Nous pouvons désormais prendre en charge la capture de mouvements détaillée à une échelle beaucoup plus large, comme les personnages non joueurs qui font simplement leur truc en arrière-plan.
Au lieu que tous les PNJ ennemis se déplacent de la même manière, par exemple, la vitesse de stockage du SSD nous permet de proposer de nombreuses animations uniques en matière de capture de mouvement - et comme nous possédons Audiomotion, le premier studio de capture de mouvement d'Europe, c'est quelque chose que nous serons très heureux de faire.
Mike Rayner, Studio Technical Director à The Coalition (Gears 5)Nous en sommes venus à attendre des bonds générationnels dans les performances du CPU, du GPU et de la mémoire à chaque génération. La Xbox Series X fait plus que répondre à ces attentes. En tant que développeur de jeux, l'une des améliorations les plus passionnantes qui dépasse de loin les attentes est l'amélioration massive des E/S sur les Xbox Series X. Dans la génération actuelle, alors que la fidélité et la taille de nos mondes augmentent, nous avons vu les temps de téléchargement et les tailles d'installation augmenter et les demandes d'E/S d'exécution se multiplier, ce qui a rendu difficile le maintien des attentes en matière de temps de chargement et la satisfaction des demandes de streaming mondial sans perte de détails. La série Xbox X a été conçue de manière globale pour relever directement ce défi.
Avec la Xbox Series X, nous avons réduit nos temps de chargement de plus de 4x sans aucune modification du code. Grâce aux nouvelles API DirectStorage et à la nouvelle décompression matérielle, nous pouvons encore améliorer les performances d'entrée/sortie et réduire la surcharge du processeur, deux éléments essentiels pour obtenir un chargement rapide. Si l'on se tourne vers l'avenir, le Sampler Feedback for Streaming (SFS) de la Xbox Series X est un changement de cap dans notre façon de concevoir la diffusion en continu et le niveau de détail visuel. Nous allons explorer comment l'utiliser dans les futurs titres pour augmenter le niveau de détail des textures dans notre jeu au-delà de ce que nous pouvons mettre en mémoire, et
pour réduire encore les temps de chargement en augmentant le chargement à la demande juste avant que nous en ayons besoin, au lieu de tout précharger d'avance comme nous le ferions avec une approche plus traditionnelle de "chargement par niveau".
Alexandre Sabourin, Team Lead à Snowed In Studios (Dead by Daylight, Deus Ex HR Director's Cut)Le ray-tracing permettra une direction artistique plus réaliste et plus souple. Il existe de nombreuses recherches sur le ray-tracing qui peuvent être exploitées ici et qui pourraient déboucher sur des concepts très intéressants. Réflexions, ombres douces, réfraction, transparence. Mais toutes ces opérations ont un coût. Le Ray Tracing matériel nous permet de faire des choses intéressantes, mais généralement, les RT de production peuvent prendre un certain temps pour converger vers une image raisonnable. La limite des échantillons par pixel signifie qu'il y a eu une course intéressante pour déterminer qui peut écrire un débruitage efficace. Je suis intéressé de voir à quoi cette nouvelle technologie va mener en termes de nouvelles recherches. Les dénoisers sont une piste intéressante, mais ils permettront peut-être aux développeurs d'écrire leurs propres cartes de lumière, ou de pré-rendre des cinématiques plus efficacement.
Qu'est-ce que cela signifie pour le graphisme des jeux ? Cela signifie que les développeurs créent de nouvelles idées sur la façon d'utiliser cette technologie, en repoussant les limites dans une direction différente de celle qu'elle a connue jusqu'à présent.
La puissance de traitement est toujours utile pour permettre aux développeurs de créer des mondes plus étendus, des interactions plus complexes, et pour améliorer notre capacité à inclure plus de contenu dans nos jeux. Elle peut également permettre aux développeurs de passer moins de temps à optimiser et plus de temps à créer. L'efficacité des puces est également un point important lorsqu'il s'agit de la puissance de traitement. Il y a une limite à la vitesse d'horloge d'un processeur et à la taille de vos transistors. Si les opérations nécessitent beaucoup d'énergie, votre puce a besoin de plus de refroidissement pour atténuer les dégâts. Par conséquent, si vous pouvez réduire la consommation d'énergie, vous pouvez augmenter le nombre de transistors que vous pouvez placer sur une puce. Si vous pouvez réduire le coût d'exécution des instructions, vous pouvez alors augmenter votre fréquence d'horloge globale tout en maintenant votre rendement thermique. Plus d'instructions, c'est plus de "bien".
Les disques durs ont toujours été une contrainte difficile à laquelle les développeurs doivent faire face. Les SSD présentent des avantages intéressants, comme la suppression des temps de recherche, ce qui pourrait offrir une certaine souplesse dans la manière d'emballer les données sur le disque. Bien sûr, les temps de lecture sont également améliorés. Les SSD peuvent fournir des données beaucoup plus rapidement que les disques durs. Cela permettra d'atténuer les écrans de chargement et d'améliorer notre capacité à diffuser plus efficacement de grands mondes.
Traduction en cours, faites avec DeepL et en cours de correction.
Source :
https://www.windowscentral.com/xbox-ser ... ssion=true