Depuis des années, les joueurs réclament la permission de pouvoir jouer en ligne avec leurs camarades présents sur d’autres plates-formes. Cette pratique, le “cross-network play”, n’a pourtant été autorisée qu’à de rares instants par les constructeurs depuis que le multijoueur en réseau existe. Alors que les consommateurs avaient commencé à faire une croix sur cette possibilité, le sujet est revenu sur le devant de la scène en mars, dans le sillage de la sortie sur Xbox One de Rocket League… et l’impossibilité pour les joueurs Xbox de rejoindre leurs homologues PlayStation 4 dans la même cour de récré. A moins que les déclarations publiques ne soient un jour suivies des faits, ce qui ouvrirait la porte à un futur rapprochement entre les communautés de deux consoles rivales. Simple mirage ou tendance émergeante ?
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Cahier "Les 30 ans de Dragon Quest"
Dragon Quest, pourquoi ça marche ?
"Il était une fois". Le début d’un Dragon Quest peut se résumer ainsi. Au-delà des chiffres, des superlatifs et des slimes souriants, chaque épisode invite à un récit initiatique. De villages en châteaux, de grottes en donjons, les héros vont finalement être assez forts pour affronter les dieux eux-mêmes. Ainsi fonctionne la série de RPG qui utilise toutes les vieilles ficelles qu’elle a elle-même inventées il y a 30 ans.
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Portrait de Yûji Horii, le papa de Dragon Quest
On l’imagine crapotant clope sur clope dans son canapé, en train de réfléchir devant un wargame nippon obscur comme tous les gamers japonais de plus de 60 ans qui portent des lunettes de vue fumées. Souriant et conscient de sa valeur, Yûji Horii est plus qu’un pacha. C’est l'un des personnages les plus importants du monde du jeu vidéo. Il a inventé le jeu de rôle à la japonaise, rien que ça. Ça lui donne le droit de jouer à ce qu’il veut.
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Dragon Quest est-il l'anti-Final Fantasy ?
Adulé par les fans pour sa constance inédite dans le monde du JRPG, décrié par ses détracteurs pour son apparent refus de faire évoluer son univers – là où tant d'autres séries reposent sur une réinvention cyclique de leurs systèmes – Dragon Quest est un fascinant objet d'étude. Alors qu'il fête ses 30 ans en perpétuant une éternelle impression de permanence, doit-on y voir la marque d'un conservatisme imputable à son histoire japonaise, ou devrait-on dire qu'il constitue simplement une grande œuvre classique ?
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Comprendre le phénomène "DraQue" en chiffres
Devenu assez rapidement un incroyable phénomène commercial au Japon, Dragon Quest s’est imposé comme la référence incontournable du RPG japonais. Final Fantasy a grandi dans son ombre, comme le rival qui voyait en ce jeu concurrent la cible absolue. Mais les deux séries ont évolué différemment, l’une vers une révolution permanente qui l’a fait connaître la gloire en dehors du Japon, l’autre vers un esprit conservateur qui l’a maintenu à des sommets dans ses terres natales. Pour mieux comprendre la place qu’occupe aujourd’hui encore Dragon Quest dans la stratégie de Square Enix, l’éditeur qui désormais détient dans son arsenal ces deux séries majeures du genre, voici un historique de l’évolution commerciale de cette saga trentenaire.
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Dragon Quest, Days of Future Past
30 ans, et maintenant ? L’enjeu pour Dragon Quest, c’est de retrouver avec les mots d’aujourd’hui, ce qui nous manque d’hier. Avant l’invention de Youtube, des smartphones et des capacités de stockages pharaoniques, la saga a tout compris et épousé le mouvement perpétuel de la nostalgie. Puis un jour, il a fallu quitter ce cocon. Au fond, Dragon Quest, c’est toujours l’histoire d’un héros qui prend la route.
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