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L'univers Playstation

PS4 / PS4 Pro

Message » 03 Mar 2015 14:28

Je rajouterai lui

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jujulolo
 
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Message » 03 Mar 2015 14:34

m4kh4r4 a écrit::mdr: :mdr: :mdr:
des fois je pète de rire tout seul quand je vous lis les gars.
j'ai vraiment l'impression que core c'est le punching-ball de ce forum: quand il defend sony, il se fait tabasser et quand il signale un problème ou une maladie orpheline bah... vous lui en remettez une couche :mdr:


C'est le cas pour certains, parfois avec un acharnement non justifié et donc ridicule mais là et avec le coup de Tomb raider où y'avait absolument aucune info réelle et le coup du rappel mondial inexistant des ps4 euh :hein: :hein: :ko:
Final_Goodbye
 
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Message » 03 Mar 2015 14:37

Arrêtez sinon je me fâche!! :)

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introid
 
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Message » 03 Mar 2015 15:00

Il existe même pas ton perso dans la mythologie DB, c'est un fake (comme les problèmes de PS4 :siffle: :ane: ) donc même pas peur :hehe:
BennJ
 
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Message » 03 Mar 2015 15:02

:o :o :D
introid
 
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Message » 03 Mar 2015 16:34

Corematrix a écrit:Aux dernières nouvelles, il s'agit bien d'une pandémie de l'erreur générique CE-34878-0 qui touche un nombre incalculable de consoles PS4. :-? :-?

Re : Erreur ce-34878-0 en chaine

j'ai rappélé ce matin l'assistance et donné mon code dossier donné suite à mon premier appel. le gars m'a dit de la renvoyer ?!!!!! pour réparation ?!!!!! et en le cuicinant celui là aussi, il m'a clairmement dit qu'ils ne savent pas du tout d'où ça vient mais que l'erreur prend de plus en plus d'ampleur et touche tous les jeux comme s'il se propagait comme un virus. En tout cas, il m'a dit que ça vient ni des sauvegardes, ni du système PS4. la preuve en est, au début tout a bien marché chez moi pendant 3 mois (au début) et une fois qu'on est touché, ça touche tous les jeux petit à petit même en réinitialisant tout.


J'ai appelé Sony au passage et d'après eux, cela viendrait de la mémoire vive de la console qui envoie une mauvaise information au jeu à un moment donné.


sources : assistance Playstation

En clair, et pour la première fois, Sony pourrait reconnaitre un sérieux problème hardware sur la PS4, impossible à résoudre sur le plan software sauf à en obtenir une nouvelle révision hardware.

Et concernant la mémoire vive, c'est tout à fait possible, dans la mesure où elle entrainerait des erreurs, signe d'une anomalie de conception. D'autant plus vrai, que c'est de la GDDR5 qui fut la grande nouveauté pour lancer le marché de masse de ce type de mémoire nouvelle génération.

Les réinitialisation ne marchent pas, beaucoup de jeux et quelque que soit l'éditeur en question, ce code erreur touche aussi bien les versions dématérialisées que les versions disques.

Pour ma part, c'est direct le changement de console PS4 avant le terme de la garantie légale de 2 ans (au plus tard le 29/11/2015 pour les clients Day One), en espérant que l'hypothèse non confirmée d'une PS4 4K pour la fin de l'année voit le jour, en guise de remplacement !!

Vraiment pas content du tout de la fiabilité :evil: , ne pas l'admettre et mener les clients en bourrique, à un moment donné, ils faut prendre ses responsabilités dans le cadre d'un rappel mondial constructeur. Sony doit assumer avec ses sous-traitants les causes de cette pandémie et remplacer les consoles gratuitement dés la nouvelle révision matérielle.
L
NDLR : http://www.quebecelectronique.com/electronique/problemes-ps4-une-console-sortie-trop-tot


J ai eu ce code d erreur 2 fois aujourd hui sur ma ps4...
Fre.Mo
 
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Message » 03 Mar 2015 16:40

Fre.Mo a écrit:
Corematrix a écrit:Aux dernières nouvelles, il s'agit bien d'une pandémie de l'erreur générique CE-34878-0 qui touche un nombre incalculable de consoles PS4. :-? :-?





sources : assistance Playstation

En clair, et pour la première fois, Sony pourrait reconnaitre un sérieux problème hardware sur la PS4, impossible à résoudre sur le plan software sauf à en obtenir une nouvelle révision hardware.

Et concernant la mémoire vive, c'est tout à fait possible, dans la mesure où elle entrainerait des erreurs, signe d'une anomalie de conception. D'autant plus vrai, que c'est de la GDDR5 qui fut la grande nouveauté pour lancer le marché de masse de ce type de mémoire nouvelle génération.

Les réinitialisation ne marchent pas, beaucoup de jeux et quelque que soit l'éditeur en question, ce code erreur touche aussi bien les versions dématérialisées que les versions disques.

Pour ma part, c'est direct le changement de console PS4 avant le terme de la garantie légale de 2 ans (au plus tard le 29/11/2015 pour les clients Day One), en espérant que l'hypothèse non confirmée d'une PS4 4K pour la fin de l'année voit le jour, en guise de remplacement !!

Vraiment pas content du tout de la fiabilité :evil: , ne pas l'admettre et mener les clients en bourrique, à un moment donné, ils faut prendre ses responsabilités dans le cadre d'un rappel mondial constructeur. Sony doit assumer avec ses sous-traitants les causes de cette pandémie et remplacer les consoles gratuitement dés la nouvelle révision matérielle.
L
NDLR : http://www.quebecelectronique.com/electronique/problemes-ps4-une-console-sortie-trop-tot


J ai eu ce code d erreur 2 fois aujourd hui sur ma ps4...


Tu jouais online ou pas ?
julianf
 
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Message » 03 Mar 2015 16:43

Non, pas en ligne, mes enfants etaient sur Minecraft.
La semaine derniere je l ai aussi eu sur bf4.
Fre.Mo
 
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Message » 03 Mar 2015 18:51

Je me permettrait rappeler quelques point
pour justifier un rappel de machine ou d'échange standard il faudrait déjà justifier d'un défaut de conception ce qui n'est pas le cas à ce jour en dehors du cas des sticks DS4 de 1ère génération.

Rappelons aussi qu'il y a un monde entre un défaut de conception et un défaut de fabrication sur un lot de consoles tout comme il y a un monde entre un crash lié au software et un crash lié au hardware

Rappelons aussi qu'il y a des tas de jeux multi qui ne sont pas entachés d'autant de pbs de crash que peut l'etre BF4 par exemple
Perso sur Destiny, en + de 110Heures de jeu de multi je n'ai jamais eut le moindre plantage de la console.
Là actuellement je suis sur Warframe et rien que le week end dernier en 5-6H j'ai comptabilisé plus d'1 dizaine crash Erreur CE-34878-0 de la Console :roll: Et comme par hasard tjrs à cause de la meme action dans le jeu : quant tu tente de virer la messagerie qui se lance toute seule parce que tu as un message non lu en attente pour te mettre une p***** de cinematique à la c** :evil:

Et là si c'était un défaut de conception il n'y a aucunes raisons que çela le fasse aussi souvent que sur Warframe ou BF4.

Clairement j'en suis convaincu et je le répète mais depuis le début déjà quant EA nous racontait des crack avec BF4 avant de manger son chapeau et venir ensuite mendier l'aide des joueurs pour le débugging , majoritairement c'est des pbs de codes des jeux et non sur la console en elle-meme.

Qu'ils apprennent déjà à optimiser correctement leur code :roll:
Darkhan
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Message » 04 Mar 2015 12:20

darkhan a écrit:Je me permettrait rappeler quelques point
pour justifier un rappel de machine ou d'échange standard il faudrait déjà justifier d'un défaut de conception ce qui n'est pas le cas à ce jour en dehors du cas des sticks DS4 de 1ère génération.

Rappelons aussi qu'il y a un monde entre un défaut de conception et un défaut de fabrication sur un lot de consoles tout comme il y a un monde entre un crash lié au software et un crash lié au hardware

Rappelons aussi qu'il y a des tas de jeux multi qui ne sont pas entachés d'autant de pbs de crash que peut l'etre BF4 par exemple
Perso sur Destiny, en + de 110Heures de jeu de multi je n'ai jamais eut le moindre plantage de la console.
Là actuellement je suis sur Warframe et rien que le week end dernier en 5-6H j'ai comptabilisé plus d'1 dizaine crash Erreur CE-34878-0 de la Console :roll: Et comme par hasard tjrs à cause de la meme action dans le jeu : quant tu tente de virer la messagerie qui se lance toute seule parce que tu as un message non lu en attente pour te mettre une p***** de cinematique à la c** :evil:

Et là si c'était un défaut de conception il n'y a aucunes raisons que çela le fasse aussi souvent que sur Warframe ou BF4.

Clairement j'en suis convaincu et je le répète mais depuis le début déjà quant EA nous racontait des crack avec BF4 avant de manger son chapeau et venir ensuite mendier l'aide des joueurs pour le débugging , majoritairement c'est des pbs de codes des jeux et non sur la console en elle-meme.

Qu'ils apprennent déjà à optimiser correctement leur code :roll:


Alors comment se fait-t-il que des titres solo comme online sont impactés par cette saloperie d'erreur ? :hein:
Comment se fait-t-il que plus d'un an plus tard, on se retrouve encore au début de l'histoire ?

Dire que les éditeurs doivent mieux coder leurs jeux, d'accord mais du CTE dans BF4, avec CE-34878-0 c'est se foutre de la gueule du monde. Et Tomb Raider definitive edition comme Last Of Us sont également concernés par le problème, et pourtant Naughty Dog sont des experts dans ce domaine !!
Corematrix
 
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Message » 04 Mar 2015 18:40

Programme Playstation à la GDC 2015

Beyond Immersion - Project Morpheus and PlayStation

Date: Wednesday, March 4th
Time: 12:30 PM – 1:30 PM
Location: West Hall, Room 2014

Speaker: Chris Norden - Senior Staff Engineer (Sony Computer Entertainment, SCEI), David Ranyard - Studio Director (London Studio, Sony Computer Entertainment), Nicolas Doucet - Senior Producer (Sony Computer Entertainment, Japan Studio)

Synopsis: Project Morpheus not only aims to bring Virtual Reality to PlayStation, but more importantly brings PlayStation to Virtual Reality. This session will focus on updates since last year's Project Morpheus GDC presentation, and will give developers new information about creative opportunities when designing VR experiences for PlayStation 4. Topics covered will include updated game design information, the use of PlayStation peripherals in VR, and the unique social experiences possible only with Project Morpheus.

GPU Debugging and Optimization Tools for PS4

Date: Wednesday, March 4th
Time: 2:00 PM – 3:00 PM
Location: South Hall, Room 302

Speaker: Robert Srinivasiah – Senior Software Graphics Engineer (Sony Computer Entertainment America, Developer Services and Support)

Synopsis: This sponsored session will give attendees an overview of the various GPU debugging and optimization tools offered to PS4 developers.

Speaker Bio: Robert Srinivasiah is a Senior Software Graphics Engineer in SCEA Developer Services and Support. He currently seeks to help developers bend the PS4 GPU to their will. Prior to joining Sony, Robert attended THE Arizona State University and worked at NVIDIA in the OpenGL driver group. He is an avid Ultimate Frisbee player, 49ers hyperfan and will play you right now on UT99 Facing Worlds. Most importantly, he is a proud Conference Associate alumni. Be nice to your CAs!

Make your Unity games shine on PlayStation®

Date: Wednesday, March 4th
Time: 5:00 PM – 6:00 PM
Location: West Hall, Room 3014

Speaker: Ram Madhavan – Technical Account Manager (Sony Computer Entertainment America, Developer Services and Support) and Alex McClean – Director / Software Engineer (Engine Room Games)

Synopsis: This session will provide an update on the current state of PlayStation® from an Indie developer point of view and a high level overview of Unity support for PlayStation®. We will share some key things to keep in mind when bringing your Unity game from other platforms and highlight PlayStation® 4 features and tools that can help make your game shine on the PlayStation®Store. This presentation is best suited for developers new to PlayStation® or considering development of Unity title for PlayStation®.

Speaker Bio: Ram Madhavan is a Technical Account Manager in the Developer Support group of Sony Computer Entertainment America. His primary efforts revolve around building, strengthening relationships with Game Studios (primarily Indies) and ultimately helping them deliver great gaming experiences on PlayStation®. He has over 10 years combined experience in development and technical consulting in the gaming domain. He works at the SCEA San Mateo office in California.

Speaker Bio: Alex McClean started out programming in assembly language on 8-bit systems in the 1980s. Over 20 years in the games industry, working on PlayStation development continuously since PS1. Graduated in Artificial Intelligence and Computer Science from Edinburgh University, Scotland. Specialist in low level optimization and performance.

Creating Powerful Connected Experiences on PS4

Date: Thursday, March 5th
Time: 10:00 AM – 11:00 AM
Location: West Hall, Room 3003

Speaker: Jon Webb – Senior Manager (Sony Computer Entertainment America, Product Strategy), Zev Solomon – Senior Engineer (Sony Computer Entertainment America, Platform Services, Developer Services and Support)

Synopsis: The PS4 is the best place to play because it is built from the ground up to allow players to find and access great gaming experiences faster and easier than ever before. The ability for players to share their gaming experiences with their friends is an important component to achieving this goal. In this talk, we will describe some of PS4's powerful social and community features and how you can build your games to take advantage of these features to provide new and unique user experiences. We will discuss best practices and showcase some examples of titles making use of these features today.

Speaker Bio: Jon Webb has been working to advance gaming on PlayStation platforms for over 10 years. In addition to his present work leading Product Strategy for PlayStation platforms, Jon worked on the core team defining the user experience for the launch of PlayStation®4. Previously, as an engineer in PlayStation's Developer Services & Support organization, Jon led or worked on network service integration and policy for virtually all online games since PS2, helping to found PlayStation®Network along the way.

Speaker Bio: Zev Solomon is a part of the Platform Services team at SCEA specializing in network technology. Zev supports developers working with the PlayStation®Network and cutting edge platform features to improve the connected user experience on all PlayStation platforms. Zev has a background in traditional and peer to peer networking and is passionate about creating the best online experiences for gamers.
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Message » 04 Mar 2015 19:06

Petit complement


Demain
Blending Cinematic and Gameplay Animation in The Order: 1866

11.30am to 12.30pm, Room 3003, West Hall/
Production track

Ready at Dawn’s lead animators describe how they had to rethink traditional animation procedures for the PS4 exclusive, using the same assets for both cutscenes and gameplay.

Vendredi
Driveclub: Coffee and Skidmarks


11.30am to 12pm, Room 3006, West Hall
Audio track

SCEE and Evolution Studios discuss the tools, tech and recording techniques that went into the PS4 racer, touching on some of the challenges encountered when working on a brand new console.




Et cette année encore aussi il y aura Naughty Dog

=> http://www.naughtydog.com/site/post/201 ... _bootcamp/
2015 Naughty Dog GDC Talks and Art Bootcamp

Mark your calendar for March! We’re back at GDC again this year with some great talks from various Dogs. We’re participating in daylong bootcamps for animators and artists this year in addition to having two talks in the more traditional tracks. If you’ve ever wanted to learn our techniques and best practices in tech, art, and animation this is a good year to attend GDC.

Here’s the full rundown of sessions and talks from our team in 2015. Please visit the GDC Schedule Builder if you’d like to add these to your calendar. Hope to see you there!

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Bootcamp Organizer: Andrew Maximov, Environmental Artist (Naughty Dog)

Speaker: Robh Ruppel, Art Director (Naughty Dog)

Location: Room 303, South Hall

Date: Monday, March 2nd

Time: 11:45am - 12:15pm

This talk will cover how cinematography and concept art have evolved together over the years. Examples will be shown tracking art and photography styles from the 30's and 40's thru today's current state of the industry - a comprehensive look at how art informs photography and vice versa. Also discussed is how changes in film equipment and lighting have drastically changed to look of concept art. The principles of good composition still apply to both but film style and art style have piggy backed on top of each other producing a type of image that wasn't in the vernacular 20 years ago.

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Speakers: Brianna Wu (Giant Spacekat), Mariel Cartwright (Lab Zero Games), Jonathan Cooper (Naughty Dog), Tim Borrelli (5th Cell)

Location: Room 132, North Hall

Date: Monday, March 2nd

Time: 1:45pm - 2:45pm

Diversity in game characters has been a controversial subject, especially over the past year. From claims that "women are too hard to animate" to supposed limitations in tech and resources, the fact is that there are many genders, races and orientations that are sorely under-represented in games. This panel will use its expertise in game planning & tech (Brianna Wu), large-scale animation direction (Jonathan Cooper) and independent, diverse animation creation (Mariel Cartwright) to discuss how game teams can plan for diverse characters and performances from an animation standpoint. It's time we stop relying on the age-old excuses.

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Speaker: Damon Shelton - Motion Capture Pipeline Technical Director, Naughty Dog

Location: Room 305, South Hall

Date: Wednesday, March 4

Time: 12:00pm - 12:30pm



"Capturing The Last of Us" is a technical look into the design and development process for the motion capture pipeline developed for The Last of Us. In this lecture, you will learn about the needs, requirements and thought processes used to design the pipeline. You will also learn about the tools developed to create high-quality motion capture data, manage the large amount of data required to fill the needs of such a large project, and how to deliver this data to the animators. There will be a more in-depth look into the tools developed to clean up the raw data, turn this data into animation curves and the tools created to re-target the animation data onto the character skeletons.


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Christian Gyrling - Lead Programmer, Naughty Dog

Location: Room 306, South Hall

Date: Wednesday, March 4

Time: 5:00pm - 6:00pm


This talk is a detailed walkthrough of the game engine modifications needed to make The Last of Us Remastered run at 60 fps on PlayStation 4. Topics covered will include the fiber-based job system Naughty Dog adopted for the game, the overall frame-centric engine design, the memory allocation patterns used in the title, and our strategies for dealing with locks.
Darkhan
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Message » 04 Mar 2015 19:36

Nouvelle PS4 Collector aux couleurs de MGS 5 :love:

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Pour l'instant, Konami n'a révélé que la disponibilité japonaise de cette PS4 MGS 5 :-? . Rien n'indique pour le moment si ce modèle collector sera également disponible en occident.
Corematrix
 
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Message » 04 Mar 2015 19:46

Il aurait fallu un magnifique artwork de Shinkawa et je craquais :siffle: :love:
Final_Goodbye
 
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Message » 04 Mar 2015 19:49

Final_Goodbye a écrit:Il aurait fallu un magnifique artwork de Shinkawa et je craquais :siffle: :love:

+1

là ça fait un peu simple :-?
Darkhan
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