Modérateurs: Modération Forum Oeuvres & Multimédia, Le Bureau de l’Association HCFR • Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 10 invités

Pour discuter des jeux video ( Sony, Microsoft, Nintendo, ... ), et des services en ligne ( Steam, Origin, Uplay, ... ).

Je pense jouer à Anthem sur

PC
5
33%
Playstation 4
4
27%
Xbox One
6
40%
 
Nombre total de votes : 15

Anthem [PC-PS4-X1] - Patch 1.61

Message » 30 Mar 2019 23:10

Génial le Super du Commando qui ne locke rien :zen:






PS : cette aprés midi j'ai tenté le GM3 normal recommande lvl >675+
Avec mon lvl 690 c'est jouable pour les contrats legendaires mais pour les forterresses c'est juste imbuvalble

obligé de se mettre à 4 sur un mob avec bouclier
sur la mine de la reine, sur le boss de fin tu te fais one shot quant tu meure et que tu te respawn toi meme au bout de 30 juste à cause du tunnel qui fais des dégats



PS2 : autre gros bugs, la MAJ 1.0.4 apportait les clés élyséennes lootable (garanti) dans la mission légendaire quotidienne
Or aujoud'hui impossible d'en looter une alors que j'ai fais la mission 5-6 fois
visiblement je ne suis pas le seul

A noter que c'est la partie émergée de l'iceberg, les défis terminés ne donnent pas tjrs la tune qu'ils sont censés donner.

Et ça c'est plus dramatique,
le but de la tune du jeu est de permettre au joueur d'acheter des cosmetiques de personnalisation.
Or cette tune est aussi achetable avec du vrai argent
Faire grinder le joueur pour que dalle dans ce contexte est possiblement délétère car on pourrait trés bien interpréter cela comme une basse manoeuvre pour pousser le joueur à mettre la main à la poche
Et franchement je ne vois pas comment on pourrait donner tord à cette hypothese

EA a déjà eut maille à partir avec SWBF II.

Bioware/Anthem sont sur une veritable pourdriere

Ce jeu est tellement cassé et pire encore les patch cassent autant qu'ils ne résolvent

Ce jeu n'aurait jamais dut sortir maintenant
Ils auraient trés bien put jouer la carte du jeu de lancement de la next gen
Darkhan
Membre d'Honneur
Membre d'Honneur
 
Messages: 32309
Inscription Forum: 25 Mai 2008 9:32
  • offline

Anthem [PC-PS4-X1] - Patch 1.0.4 (26/03/19)

Message » 31 Mar 2019 10:05

Mon commando n’est pas loin de passer magistral : encore une ou deux pièces d’équipement et c’est fait… :siffle:

(J’ai déjà deux armes légendaires)
opbilbo
 
Messages: 47419
Inscription Forum: 12 Juil 2006 11:56
  • offline

Message » 31 Mar 2019 10:18

Tu as quoi comme arme legendaire ? :D
Darkhan
Membre d'Honneur
Membre d'Honneur
 
Messages: 32309
Inscription Forum: 25 Mai 2008 9:32
  • offline

Anthem [PC-PS4-X1] - Patch 1.0.4 (26/03/19)

Message » 31 Mar 2019 14:40

Alors, j’ai deux armes légendaires :

-le brise siège (tourbillon amélioré) : gèle la cible à près une série de trois coups.
-le gambit d’Artinia (implacable amélioré) : en rechargeant, déclenche un combo explosif sur les cibles amorcées de la zone.

Enfin trois si on veut :

-la lumière de la légion (éclaireur amélioré) : vider le chargeur permet de recharger le bouclier : mais pouvoir à 46 :ko: :grr:
opbilbo
 
Messages: 47419
Inscription Forum: 12 Juil 2006 11:56
  • offline

Message » 31 Mar 2019 17:47

Trés utilise le brise siege :bravo:
Perso je ne l'ai qu'en magistral
Darkhan
Membre d'Honneur
Membre d'Honneur
 
Messages: 32309
Inscription Forum: 25 Mai 2008 9:32
  • offline

Message » 01 Avr 2019 8:27

Bioware vient de confirmer quant faite c'était pas le vrai jeu
C'était pour déconner
Patch de 72 Go à venir
><> ><> ><> ><> ><> ><> ><>
Darkhan
Membre d'Honneur
Membre d'Honneur
 
Messages: 32309
Inscription Forum: 25 Mai 2008 9:32
  • offline

Anthem [PC-PS4-X1] - Patch 1.0.4 (26/03/19)

Message » 01 Avr 2019 9:46

:lol:

72.8 Go sur PS4 Pro !!!
opbilbo
 
Messages: 47419
Inscription Forum: 12 Juil 2006 11:56
  • offline

Message » 01 Avr 2019 10:02

La superior version :grad:
Darkhan
Membre d'Honneur
Membre d'Honneur
 
Messages: 32309
Inscription Forum: 25 Mai 2008 9:32
  • offline

Message » 02 Avr 2019 17:16

encore un énorme article de Jason Schreier de Kotaku qui revient sur les raisons de la débacle d'Anthem

https://kotaku.com/how-biowares-anthem- ... 1833731964
Mr Eric
 
Messages: 31453
Inscription Forum: 19 Mai 2004 10:33
  • offline

Message » 02 Avr 2019 19:06

Un gros patch à venir ?

opbilbo
 
Messages: 47419
Inscription Forum: 12 Juil 2006 11:56
  • offline

Message » 02 Avr 2019 23:02

Mr Eric a écrit:encore un énorme article de Jason Schreier de Kotaku qui revient sur les raisons de la débacle d'Anthem

https://kotaku.com/how-biowares-anthem- ... 1833731964


D'ailleurs je ne serai que vous recommander son bouquin "Du sang, des larmes et des pixels" qui est vraiment une mine d'informations concernant le développement de jeux indés jusqu'aux AAA, avec tous les soucis qu'il peut y avoir lors d'un développement. Hyper intéressant à lire :bravo:
BennJ
 
Messages: 23124
Inscription Forum: 07 Juil 2002 15:02
  • offline

Message » 02 Avr 2019 23:13

Mr Eric a écrit:encore un énorme article de Jason Schreier de Kotaku qui revient sur les raisons de la débacle d'Anthem

https://kotaku.com/how-biowares-anthem- ... 1833731964


Article très bien construit, avec de la recherche et du contenu.

Grosso modo, pour ceux qui ne veulent pas tout lire, ME:A n'était pas un accident industriel. C'était Dragon Age Inquisition qui l'a été. C'est un jeu conçu par des équipes déjà au bout du rouleau, avec un développement troublé et de gros changements en cours de conception. Comme il s'en est finalement bien sorti, Bioware et EA ont cru qu'ils pouvaient continuer de cette façon.

Anthem est resté du coup pendant très longtemps plus un concept, que tout le monde trouvait génial, qu'un truc concret, qui aurait supposé des arbitrages. Chacun avait son idée du projet, et le management était incapable d'arbitrer, alors que ça demandait autrement plus de choix et de sacrifices que faire la suite d'un jeu existant, où l'on est déjà sur des rails pour une bonne part.

Là-dessus, il y a la question du moteur de jeu Frostbite, qui était imposé par EA, et qui avait déjà posé de gros problèmes de développement aux équipes de DA:I et de ME:A. Frostbite est conçu pour des FPS style Battlefield, et il est déployé par EA sur autant de projets que possible pour éviter d'avoir à payer des royalties à Unreal ou à un autre outil concurrent. Mais comme il n'est utilisé qu'en interne, il n'est pas vraiment documenté ou stable. Le jeu devait avoir des environnements naturels très riches, qui auraient changé avec le moment de la journée. Ça a été sacrifié à cause de Frostbite. Et les acquis de DA:I et de ME:A ne pouvaient être repris, parce qu'Anthem allait être un jeu en ligne, et ce qui est pertinent pour ces deux autres jeux ne l'aurait pas été pour le nouveau projet. Le studio n'avait pas non plus de support approfondi sur le moteur, parce que les projets plus rentables d'EA étaient prioritaires sur ce point par rapport à Bioware.
Pour couronner le tout, EA a repris quelques codeurs qui avaient de l'expérience sur Frostbite pour travailler à la migration de la franchise FIFA vers ce moteur. Or, le studio d'Edmonton est une petite équipe, située assez au nord du Canada, et il n'y a pas un bassin d'emplois très étendu pour permettre de compenser ces départs.

Les gens ont commencé à avoir des doutes à la fin 2016, mais on leur a à chaque fois expliqué que Bioware avait déjà connu de telles interrogations à ce stade du développement mais que le jeu avait été au final une réussite. Les comparaisons avec Destiny étaient inévitables, mais on essayait de les minimiser, et on déconseillait de s'inspirer de la concurrence... alors que Bioware avait zéro expérience dans ce genre de jeux.
Un premier prototype avait été présenté à un gros ponte d'EA, qui avait jugé le projet très mal engagé. Bioware lui a alors présenté une nouvelle version, où l'on avait rétabli la possibilité de voler, un truc qui était hyper cool sur le papier, mais qui présentait sinon de gros problèmes au niveau de la conception des niveaux, vu que s'il est possible de tout survoler, ça retire pas mal d'intérêt à ce qui se passe en surface sur la carte. Comme ce prototype avait bien marché, il a été la référence pour la vidéo de présentation et pour le reste du développement du jeu, alors que pas grand chose n'était sinon fonctionnel.

Enfin, il y a eu des rivalités entre les deux sites de Bioware, Edmonton au Canada, pour l'équipe historique, et Austin au Texas, qui assurait le renfort sur le projet. Edmonton traitait Austin (qui avait surtout conçu The Old Republic) de haut, et ne les impliquait pas dans la boucle des décisions, alors qu'ils étaient les seuls du studio à avoir vraiment de l'expérience sur les jeux multijoueurs. Donc, Austin naviguait à vue.

Et pour couronner le tout, le dernier délai accordé pour la sortie était mars 2019, pour que les ventes du jeu puissent gonfler les résultats annuels d'EA (qui vont d'avril à mars). Bioware et EA ont donc démembré l'équipe qui bossait déjà sur DA4 histoire d'assurer la deadline d'Anthem. Tout le monde a plus ou moins pris comme référence les phases de combat de ME:A (qui étaient effectivement un des rares trucs à sauver), histoire de tricoter un truc vite fait, bien mal fait.
Et enfin, pour compenser la mauvaise réception de ME:A au niveau des animations faciales (très très perfectibles et rapidement tournées en dérision), EA a imposé de faire du performance capture, alors que le script n'était pas finalisé. C'est très coûteux à refaire, donc on a des scènes qui ne correspondent plus à rien dans l'histoire mais qui sont au moins jolies.

Les développeurs ont donc claqué la porte quand ils en avaient l'occasion, leurs commentaires n'étant pas pris en compte, et on s'est retrouvé avec un projet qui n'était plus qu'une fraction de ce qu'il était censé être au départ, avec le lancement désastreux (démo puis version commerciale) que l'on connaît.
Sledge Hammer
 
Messages: 3657
Inscription Forum: 06 Oct 2005 23:39
  • online

Message » 03 Avr 2019 0:31

Mr Eric a écrit:encore un énorme article de Jason Schreier de Kotaku qui revient sur les raisons de la débacle d'Anthem

=> https://kotaku.com/how-biowares-anthem- ... 1833731964


Lut plus tot dans la journée.

Révélateur, terrible et tragique :-?

Comme je l'avais dis il y a 1 mois

Sujet: Anthem [PC-PS4-X1] - Patch 1.0.4 (26/03/19)

Darkhan a écrit:...
PS : Le Jeu n'est pas seulement buggé et avec des manques importants
On voit aussi plein de choses qui auraient sans doute disparut dans une vrai fignolage du jeu

On le saura sans doute dans quelques mois mais Anthem a tout les symptomes du jeu au développement houleux (comme MEA avant lui )
Sinon comment expliqué l'état de finition du jeu aprés prés de 7ans de dev et 2 studios


Et encore la veille de la sortie

Sujet: Anthem [PC-PS4-X1] - Patch 1.0.4 (26/03/19)

Darkhan a écrit:....
Ps : Quand plus haut je parlais de risque , je sais que le jeu n'est pas parfait
Je n'attend rien de l'histoire. La Demo m'ayant fait comprendre que j'y étais bien moins attaché que je ne le pensais au départ
Concernant le gameplay du end game, la répétitivité etc ... là non plus je ne me fais pas d'illusion pour le lancement
Mais s'il permet de pouvoir jouer avec les potes en coop et de passer de bons moments dessus pour moi c'est déjà pas mal :P

Bioware est un Studio que j'apprécie beaucoup, .. qui ne le sait pas :ko:
Lorsque sur Mass Effect Andromeda a Bad buzzé et que EA/Bioware Montréal a annoncé qu'ils abandonnaient le fait de continuer à la patcher jusqu'au bout et surtout le DLC qui était annoncé c'était pour moi un trés trés mauvais indicateur au délà de l'echec du Jeu en lui meme

EVOS sur DriveClub, Bungie sur Destiny 1 ont eut au moins cet orgueil de faire tout leur possible pour améliorer l'experience du joueurs

Bioware Edmonton travaille sur Anthem depuis 6 ans presque 7 ans
EA et Bioware jouent trés gros sur ce jeu
Mais EA à tjrs reconnu qu'il lui manquait de gros AAA open world comme chez Ubisoft et autres
Le Jeu a du potentiel selon moi
J'espère qu'avec EA ils auront au moins cet orgeuil envers les joueurs qu'ils n'ont pas eut avec MEA pour assurer un suivi 1ère classe au jeu
En cela je prend un risque car dans tout ça c'est EA qui arbitrera.


L'article confirme ce que tous le monde se doutait

Anthem est symptomatique des memes défaillances qui ont données l'echec de MEA. Le Possible echec d'Anthem me préocuppe moins que tous les talents qui ont fuit le studio et EA carbonisés à la tache

Je comprend mieux pourquoi Drew Karpyshyn avait réjoins le projet à la scénarisation. Selon moi l'un des plus talentueux scénariste de Jeu Vidéo passé chez Bioware. Pour finalement en repartir peu de mois aprés sous le pretexte etrange d'une clause et d'un potentiel conflit d'interet avec un autre editeur pour qui il travaillait aussi à ce moment là

On comprend maintenant pourquoi le CM Bioware ( Darokaz) a annoncé le week end dernier qu'ils allaient rompre avec le traditionnel livestream tous les 15 jours qui devait tomber jeudi



Les témoignages de l'article me rappellent ce que j'ai put lire sur SCE Liverpool (Wipeout,...) ex Psygnosis et ses conditions de travail sur la fin avant sa fermeture par Sony vecue de l'aveux memes de qq devs en off comme un soulagement :-?

J'espère que Bioware saura se recontruire de tout ça :(
Darkhan
Membre d'Honneur
Membre d'Honneur
 
Messages: 32309
Inscription Forum: 25 Mai 2008 9:32
  • offline

Message » 03 Avr 2019 2:17

L'article montre plutôt que, si l'on met à part la question de Frostbite, des animations pour les dialogues ou de la date de sortie, les erreurs de développement d'Anthem sont surtout le fait de Bioware. EA les avait même dispensés, après les protestations lors de la sortie de Star Wars Battlefront 2, de mettre des microtransactions dans le jeu.

Bon, évidemment, l'équipe dirigeante est composée de gens mis en place par EA, mais les rivalités entre Edmonton et Austin ou l'incapacité à dépasser le stade du concept pendant des années sont typiquement des problèmes internes au studio.
Ils ont voulu faire quelque chose de radicalement différent de leurs productions précédentes, et ils ne se sont pas donné les moyens de le faire convenablement.
Et si on lit bien l'article, on découvre qu'ils ont été amenés à complètement relancer DA4, avec une autre équipe que celle qui avait déjà avancé de son côté. Ils semblent avoir voulu jouer banco sur Anthem et ça se révèle maintenant un choix totalement casse-gueule.
Sledge Hammer
 
Messages: 3657
Inscription Forum: 06 Oct 2005 23:39
  • online

Message » 03 Avr 2019 9:22

Sledge Hammer a écrit:L'article montre plutôt que, si l'on met à part la question de Frostbite, des animations pour les dialogues ou de la date de sortie, les erreurs de développement d'Anthem sont surtout le fait de Bioware. EA les avait même dispensés, après les protestations lors de la sortie de Star Wars Battlefront 2, de mettre des microtransactions dans le jeu.

Oui et non
Comme tjrs et notamment comme pour MAE, les causes sont pluri factorielles. Elle sont toutes impriquées : l'un provoquant voir aggravant l'autre

L'article démontre de manière évidente que les méthode de développement de Bioware ne sont pas adaptées aux outils et moyens à leurs dispositions
Le Frosbite est une moteur powerful mais visiblement complexe des qu'on le sort de ce qu'il sait faire, pas assez flexible et reactif pour permettre de développer un bout de code de jeu rapidement, tester une idée / un concept valider que cela match et le retenir ou pas. La Fameuse "Ideation" évoqué en début d'article que l'on peut appeller prototypage ou l'experimentation d'une idée plombée par cela et une phase de pré-prod qui n'en fini plus

A cela s'ajoute que le soutien de l'équipe Frosbite leur a été retiré au profit de FIFA et qu'on les a laissé se dépétré avec un moteur que Bioware ne maîtrisait absolument pas

One was that in 2016, the FIFA games had to move to Frostbite. The annual soccer franchise was EA’s most important series, bringing in a large chunk of the publisher’s revenue, and BioWare had programmers with Frostbite experience, so Electronic Arts shifted them to FIFA.


“A lot of the really talented engineers were actually working on FIFA when they should’ve been working on Anthem,” said one person who was on the project.


When a BioWare engineer had questions or wanted to report bugs, they’d usually have to talk to EA’s central Frostbite team, a group of support staff that worked with all of the publisher’s studios. Within EA, it was common for studios to battle for resources like the Frostbite team’s time, and BioWare would usually lose those battles. After all, role-playing games brought in a fraction of the revenue of a FIFA or a Battlefront. “The amount of support you’d get at EA on Frostbite is based on how much money your studio’s game is going to make,” said one developer. All of BioWare’s best-laid technological plans could go awry if they weren’t getting the help they expected.



MEA aurait dut visiblement servir de leçon a EA/Bioware ce n'est pas le cas

Dans ce contexte la méthode de devellopement de bioware qui consiste à une sorte de Méthode Coué,...On fait abstration de tout ce qu'il ne va pas meme si les choses vont trés mal avec suffisamment d'effort et de travail La "Magie Bioware" va opérer et dans les dernier mois tout va fonctionner comme par magie

Within the studio, there’s a term called “BioWare magic.” It’s a belief that no matter how rough a game’s production might be, things will always come together in the final months. The game will always coalesce. It happened on the Mass Effect trilogy, on Dragon Age: Origins, and on Inquisition. Veteran BioWare developers like to refer to production as a hockey stick—it’s flat for a while, and then it suddenly jolts upward. Even when a project feels like a complete disaster, there’s a belief that with enough hard work—and enough difficult crunch—it’ll all come together.


Bref un mode tete dans le guidon et finalement on ne se rend compte que trop tard que rien ne va : de la narration au gameplay
Un dev parle meme à un moment d'un effet tunnel... révélateur selon moi de la méthode

Sledge Hammer a écrit:Bon, évidemment, l'équipe dirigeante est composée de gens mis en place par EA, mais les rivalités entre Edmonton et Austin ou l'incapacité à dépasser le stade du concept pendant des années sont typiquement des problèmes internes au studio.

Assez triste quant on comprend qu'ils n'ont meme pas valoriser l'experience d'Austin sur le Jeu en ligne avec MMO Star Wars: The Old Republic.
Révélateur d'une manque de cohésion des équipes et de communication tout comme encore une fois de la méthode de dev.

Sledge Hammer a écrit:Ils ont voulu faire quelque chose de radicalement différent de leurs productions précédentes, et ils ne se sont pas donné les moyens de le faire convenablement.
Et si on lit bien l'article, on découvre qu'ils ont été amenés à complètement relancer DA4, avec une autre équipe que celle qui avait déjà avancé de son côté. Ils semblent avoir voulu jouer banco sur Anthem et ça se révèle maintenant un choix totalement casse-gueule.


Se lancer dans une nouvelle Ip est une grosse prise de risque et dans le contexte economique de ces editeurs coté en bourses forcement casse gueule.
Darkhan
Membre d'Honneur
Membre d'Honneur
 
Messages: 32309
Inscription Forum: 25 Mai 2008 9:32
  • offline


Retourner vers Jeux Multi-Plateforme



cron