Un post intéressant laissé par
Virgile Rasera (Journaliste à JV.fr) sur
sa page Facebook pour préciser certaines choses à propos de la note qu'il a mis à The Order 1886 et le reproche qu'on lui fait d'avoir mieux noté Asura's Wrath. C'est intéressant et bien écrit

AVERTISSEMENT : cher ami que le jeu vidéo n'intéresse pas, ce long pavé risque de t'assommer !
Suite à ma critique de The Order et au Live qui a suivi, j'ai reçu, directement ou indirectement, quelques exhortations à m'expliquer sur mon appréciation d'Asura's Wrath à l'époque de sa sortie au prétexte que celui-ci recourt abondamment aux QTE. Appréciation que je signerai à nouveau et sans y toucher une virgule aujourd'hui mais qui, selon certains, entre en contradiction avec celle que j'ai formulé à l'endroit de The Order : 1886. J'adresse donc cette modeste clarification à ceux qui m'ont accusé de faire du deux poids deux mesures et tout particulièrement à toi, cher Julien Chièze, confrère-qui-n'en-est-pas-un.
Comparer The Order à Asura's Wrath sur le seul dénominateur commun de l'usage de QTE, c'est faire preuve d'un manque de clairvoyance assez sidérant. Je m'explique. Certes, Asura's Wrath fait un usage extrêmement fréquent et inconséquent de cette mécanique de jeu. Je l'ai par ailleurs souligné dans ma critique à l'époque, je vous invite à la consulter pour vous en assurer. Pour autant, il y a, à mon sens, une différence fondamentale entre ces deux jeux : Asura's Wrath repose sur une construction admirablement bien réglée et tournée vers un seul et unique but, nous hérisser le poil. Le jeu de CyberConnect 2, par le brio de sa mise en scène comme par l'économie précisément mesurée des différentes mécaniques de jeu qui le composent, s'illustre par un rythme bien maîtrisé, sachant ménager son tempo avec brio. Voilà la marque des bonnes fictions interactives, à mi-chemin entre le jeu vidéo et l'oeuvre de pur spectacle : savoir finement articuler ses différentes composantes ludiques et purement scéniques, leur donner corps, pour qu'aucune ne l'emporte sur l'autre dans les souvenirs que gardera le joueur de son aventure. Et ce, quand bien même en analysant à la loupe la distribution entre QTE et scènes libres l'avantage va aux premiers. L'important c'est la dimension organique du tout. Et puis là où CyberConnect 2 a été brillant, c'est que chaque scène de QTE est un moment de bravoure scotchant le joueur à son écran, parcouru de frissons et oubliant que l'interactivité est ici très limitée. Tout ça passe alors au second plan pour ne laisser au bout du compte que l'enthousiasme d'avoir participé à quelque chose d'épique, but affiché par CyberConnect 2 qui use pour se faire de moyens divers dont le QTE. Et la réussite d'Asura's Wrath dans cette périlleuse entreprise trouve peut-être là une de ses principales raisons : il fallait forcément une mise en scène complètement folle pour impliquer émotionnellement le joueur au point de lui faire oublier qu'il ne tient pas toujours les rènes. Un jeu plus timide n'aurait certainement pas réussi à faire taire la dispute entre le spectateur et le joueur. Voir un autre exemple de cette utilisation réussie : God Of War. Alors, illusoire ? Oui, c'est vrai. Mais un jeu vidéo est-ce vraiment autre chose qu'une illusion interactive assez solide pour survivre à la fragilité de ses artifices ?
J'ai entendu dire à propos de The Order qu'il s'agissait d'un mauvais (et parfois d'un bon) jeu vidéo et d'un très bon film interactif. Et bien non, c'est absolument faux. Ou alors, excusez-moi de vous le dire, mais vous avez des goûts de chiotte en matière de cinéma. Je disais plus haut qu'Asura parvenait à faire oublier au joueur son recours incessant aux QTE par la puissance de sa mise en scène et son rythme impeccablement orchestré. Et bien, en admettant que The Order ait été pensé dès le départ comme une "cinematic experience" et pas comme un TPS tardivement rhabillé en fiction interactive pour limiter les dégâts, le compte n'y est pas. Mais alors pas une seule seconde. Non seulement l'histoire qui nous racontée par le titre de Ready At Dawn est désespérément prévisible et desservie pour une narration poussive, mais en plus les QTE qu'il nous propose de réaliser sont, l'immense majorité du temps, anecdotiques. Pourquoi ? Parce que les séquences qui y recourent auraient tout aussi bien pu nous impliquer directement manette en mains plutôt que de nous installer dans une position de spectateur. La plupart du temps, rien d'exceptionnel ne s'y produit. Ce qui n'est, par exemple, absolument pas le cas d'Asura's Wrath dont presque toutes les séquences QTE sont des moments de bravoure totalement jubilatoires dont la puissance dramatique et visuelle auraient très difficilement pu être produites par des séquences libres. Le fond a commandé la forme qui en retour l'exprime admirablement bien. Conséquence directe de cette différence essentielle : dans The Order, les séquences de QTE (et les innombrables cinématiques) sont vécues comme une confiscation pour pas grand chose et dans Asura's Wrath comme un climax dont l'epicness ne pouvait se déployer que sous cette forme.
Enfin, et pour conclure, évidemment qu'Asura, en tant qu'authentique anime interactif réussissant un sacré numéro de funambule, ne pourra exprimer toutes ses qualités qu'entre les mains d'un joueur attaché au genre auquel il rend hommage. Justement parce que CyberConnect 2 a cherché, avec ce titre, à produire un anime dans lequel le joueur aurait sa place, une hybridation périlleuse et fragile. Et au final ce qu'on retient d'Asura c'est que le studio japonais a mis en oeuvre une vision cohérente, avec ses buts à atteindre et les moyens pour le faire. Là où ce qui ressort de The Order c'est une absence de sens du rythme dans l'agencement et l'articulation des différents types de séquences, et donc de mécaniques de jeu, pour un résultat qui échoue sur les deux tableaux : celui de la fiction interactive comme celui du shooter, les deux dimensions ne parvenant jamais à faire oeuvre commune.
Voilà une insomnie qui, pour une fois, aura été productive. Bisous !