Attention, il ne faut pas confondre le VRR avec l'input lag. Le VRR est un rafraichissement du display piloté par le GPU, plutôt que l'inverse, le GPU qui essaie de se caler sur la fréquence fixe de rafraichissement.
Cela permet donc d'avoir un framerate qui varie sans sensation de saccade ou tearing. Très pratique quand tu fais un jeu qui est limite pour atteindre 60 fps (ou plus) et éviter de le descendre à 30 fps. Et oui Jacko, il y a plein de scénarios où cela est utile même avec les jeux récents

Bien sûr, l'input lag est censé être corrélé au framerate (sans processing intermédiaire) mais ces derniers temps avec les traitements IA des GPU nVidia (comme le Multi frame gen), le framerate peut augmenter et au passage faire monter l'input lag alors que d'habitude il descend en général quand on augmente le framerate.
Donc si le prochain Envy support le VRR, il faut absolument couper au max le processing vidéo intermédiaire car sinon, effectivement, cela casse pas mal l'intérêt de la chose. J'ai souvenir d'ailleurs que le VRR a tendance à péter les processeurs vidéos ou les cartes de capture donc curieux de savoir comment ils vont gérer cela.
A mon avis, ils vont simplement proposer une entrée compatible VRR et une sortie compatible VRR et un by-pass de tout le traitement MadVR pour descendre au max l'input lag, comme le fait ALLM. Peut-être que juste le DTM ne coute pas trop cher à activer.
Je reste aussi surpris qu'il n'y ait qu'un seul dev, comme nous en avons déjà discuté.