jujulolo a écrit:Comparé aux studios maintenant c'etait des petits studio (il y a qu'a comparer la longueur des credits a la fin du jeu..)
Je ne pense pas que ce soit très pertinent de comparer un marché émergent avec un marché à maturité. Il faut raisonner proportionnellement aux acteurs de la période considérée. A l'époque de l'amiga, il y avait bien des petits et des grands comme aujourd'hui mais à des degrés moindres à raison de la jeunesse du marché. Il s'agissait tout de même de grosses productions pour l'époque, lesquelles n'étaient pas dénuées de contraintes éditoriales.
Par ailleurs, ce n'était pas non plus la même cible de marché, bien plus étendue aujourd'hui. Il suffit de regarder les stats d'âge, de sexe et de milieu professionnel des joueurs pour s'en convaincre. C'est une simple illustration de l'offre et la demande. Le nombre d'acteurs n'était pas aussi important également. La prise de risque en est d'autant plus conséquente aujourd'hui. Pas pour rien que les nouvelles licences se font rare et qu'on mange du remake à toutes les sauces.
Là c'est comme si tu comparais le budget d'une production hollywoodienne actuelle avec celui d'un film des années 1960. Le budget a explosé, mais les recettes et modes de financement également. Il n'en reste pas moins qu'un film hollywoodien avait
a priori un budget supérieur à un film d'auteur.
En ce qui concerne les méthodes de développement, c'est une autre histoire. Il est probable que les productions triple A d'aujourd'hui ne bénéficient pas toute de la même liberté de ton et d'expression eu égard à la multitude de clones et la très forte présence de FPS qui accaparent le marché. C'est un peu une pratique des jeux de commande. Peut être que les développeurs de Call of Duty aimeraient faire autre chose, mais ils sont liés par l'éditeur qui souhaite un Call of tous les ans avec alternance certes mais tout de même. Il y a vraisemblablement une tentative de rationalisation et d'homogénéisation de la production de jeux pour viser un public le plus large possible.
A défaut de marge de manœuvre créative, les jeux indés ont leur raison d'être une fois libérés de la servitude éditoriale. Bloodborne est un peu l'exception qui confirme la règle. Cela dépend de la ligne éditoriale. Comme quoi un jeu très typé peut tout de même rencontrer un succès commercial. Espérons que cela serve d'exemples à d'autres éditeurs un peu trop frileux. La prise de risque est devenue assez rare aujourd'hui.
Pas besoin d'un demi-siècle de jeu vidéo derrière soi pour s'en convaincre.
jujulolo a écrit:Sur PS4 c'est complètement différent. Sur PS4 un indé c'est un "petit jeu", uniquement en telechargement, a moins de 15€ et qui se finit en quelques heures. Le genre de jeu que tu trouve sur ipad.
C'est ce qui est "donné" tous les mois par sony avec le ps+, a defaut d'avoir un jeu "editeur"
Quand Pillars of eternity sortira sur PS4, meme si a strictement parler, c'est un jeu indé, ce sera un jeu en boite à 70€ chez micromania.
Ce genre de jeu indé sur PS4 m'interesse. Le problème c'est qu'il n'en existe, pour le moment, aucun.
Quant à Pillars, si tu le trouves exclusivement sur PC, c'est avant tout parce qu'il s'agit d'un jeu typé PC.
Les adeptes du genre ont toujours été légions sur PC. Tu ne changes pas de vieilles habitudes aussi vite, d'autant plus que le gameplay reste bien plus adapté à la souris, comme les sim city.
Enfin, répétons le une dernière fois mais il n'y a pas uniquement des jeux indés à la durée de vie faiblarde. Seulement une forte représentation de jeux d'arcades dont le principal intérêt réside dans le
scoring. Ca ne te plait peut etre pas mais ça n'en devient pas pour autant des jeux courts. Quand bien même, le prix est bien moindre qu'une production classique. Comparons ce qui est comparable. De nombreux jeux indés avoisinent les cinq euros ou sont proposés comme tu l'indique avec le PS+.
Je peine à comprendre cette croisade anti indé. Ce n'est pas comme si cela altérait la production de triple AAA puisque ce ne sont pas les mêmes acteurs, ni vraiment le même marché. Les deux peuvent très bien coexister. Sony a seulement ouvert la porte aux indés en ayant une politique attractive. Les deux marchés ne se chevauchent pas le moins du monde. Si tu t'imagines que l'émergence des indés est la cause du manque de productions classiques sur consoles, tu t'es trompé d'ennemi. C'est du côté de la vulgarisation des DLCs et de la prolifération des remakes de la génération précédent qu'il faut regarder. Pas de temps de développement longs, ni de prise de risque puisque la recette a déjà fait ses preuves, et les gens en redemandent. Pourquoi innover ? Un minimum de charges pour des bénéfices non négligeables.
Tu devrais au contraire te réjouir d'avoir autant de choix à ta guise. Des développeurs indépendants livrés autrefois à l'anonymat peuvent aujourd'hui réaliser des jeux et les partager au monde entier, sans saigner sa bourse. N'est ce pas suffisant pour adhérer à la pratique du jeu indé ?